
웨이트: 2.75
인원: 1-5인 (베스트 4인, 추천 2인) (본판 2-4인, 확장 2-5인, 보드피아 개발 1-2인)
플레이 타임: 60-90분
제조사: 보드피아
구성품 사이즈: 카드 63x88mm 199장, 41x63mm 148장
가격: 99,000원(펀딩가)
소장 유무: 방출
게임 설명
바이킹 테마의 일꾼 놓기 게임입니다. 일꾼 놓기 행동으로 마을에서 자원과 주사위를 모아 몬스터를 처치해 점수를 모읍니다. 몬스터에는 각자 빨간색, 파랑색, 노란색 세 컬러 중 하나를 가지기도 하는데 세 가지 색깔을 한 세트로 모을 때마다 추가 점수를 주기도 합니다. 주사위는 병사를 뜻하고, 검사, 창병, 도끼병, 궁수, 방패전사, 광전사 등이 있습니다. 전투가 시작되면 전투에 참전한 주사위를 모두 굴리고 몬스터의 체력보다 공격력의 합이 높을 경우 승리합니다. 전투 승리와 무관하게 몬스터의 공격력만큼 주사위 숫자가 죽습니다.
컴플리트 에디션엔 다크 마운틴 확장과 발할라 확장, 여러 프로모가 포함되어 있습니다. 다크 마운틴은 궁수 주사위, 베르그리사르라는 몬스터가 추가됩니다. 궁수는 식량 사냥 시 보너스를 주고, 공격력 1이 잘 뜹니다. 베르그리사르는 전리품으로 궁수 주사위를 줍니다.
발할라 확장은 방패전사 주사위와 광전사 주사위, 리더 주사위, 발키리의 축복이 추가됩니다. 발할라는 다크 마운틴과 다른 2가지 기믹이 추가되는데, 하나는 주사위가 사망하면 희생 토큰을 남기고 그걸로 발키리의 축복을 얻을 수 있습니다. 또 다른 하나는 바이킹 리더마다 리더 주사위를 굴릴 때 비대칭 효과를 발동할 수 있습니다. 방패전사 주사위는 공격과 방어를 동시에 할 수 있는 눈이 추가되고, 광전사 주사위는 공격력이 강한 대신 가장 먼저 죽어야 합니다.
이외에 펀딩이 대성공하여 중고 가격이 4만원대로 매우 저렴한 편입니다.
구성품
구성품 퀄리티가 상당히 좋습니다. 펀딩 금액 1억 2천만원을 돌파해 모든 스트레치 골 달성에 성공했고, 대부분의 자원 컴포는 목재로, 금화는 메탈 코인으로 업그레이드 되었습니다. 여기에 주사위 트레이, 인서트, 보드피아 트레이까지 추가되면서 별도의 오거나이저를 구입할 필요가 없게 되었습니다. 보드피아만의 개별 수납 트레이는 실용성이 좋아 현재 별도 판매 중이기도 합니다. 아쉬운 점이 있다면 게임판이 너무 커서 서서 게임을 해야 합니다. 확장을 넣으면 불편함이 더 커지고요. 원래는 본판 맵과 확장 맵이 붙어 있었지만, 보드피아 측에서 유저의 의견을 반영해 본판과 확장 보드판 두 개로 쪼갠 것입니다.
인원
보드피아에서 스트레치 골로 1인 모드를 별첨해 한국어판만 1인플을 지원합니다. 2인플도 좀 더 빡빡하게 즐길 수 있게끔 보드피아 측에서 2인 변형 룰도 추가했습니다. 1인플은 가상의 플레이어와 1:1로 게임을 진행하고, 캠페인 모드가 존재해 게임이 취향에만 맞는다면 1인플을 풍족하게 즐길 수 있습니다. 개인적으로 1인플 재미는 나쁘지 않다 정도였고, 세팅만 쉬웠다면 간간히 즐겼을 것 같습니다. 2인 변형 룰은 기존에 매 라운드 무조건 자원이 하나씩 보충되던 것과 달리 좀 더 빡빡하게끔 보충되는 자원의 수와 종류가 달라졌습니다. 3인까지만 플레이 해보았는데, 4-5인의 경우 파티성도 증가하는 한편 플레이 타임도 증가할 것 같습니다. 사실 게임 재미는 인원수보다 플레이어들의 성향을 많이 탑니다. 주사위를 던진 뒤 운에 따른 흥망성쇠를 즐길 줄 아는 기질이 중요합니다.

접근성
초기에 세팅할 게 상당히 많고, 게임판이 커서 접근성이 다소 떨어집니다. 룰마 입장에서 보면 입문자에게 설명할 것도 많고, 초기 세팅, 라운드 별 세팅할 것도 많아 점점 별로 안 하고 싶어졌습니다.게임이 어려운 건 아닙니다. 보드판이 커서 확장까지 끼우면 서서 게임 해야하는 경우가 있습니다.
플레이 시간
일꾼 4개로 8라운드를 진행하고, 전투마다 주사위를 굴려야 하다보니 2인이든 3인이든 최소 60분을 넘습니다. 1인이 추가될 때마다 20-30분씩 더 추가되는 것 같습니다. 주사위 굴림과 세팅 때문에 체감상 시간이 느리게 가는 감이 있습니다.
다크 마운틴은 단순 볼륨 증가고, 발할라 확장은 전략성이 더해진 만큼 플레이 타임, 다운 타임을 더 늘립니다.
리플레이성
본판과 다크 마운틴은 게임이 주사위 획득 - 전투로 단순 반복되는 느낌이 있습니다. 어떤 분은 8라운드를 다 하기도 전에 흥미를 잃기도 했습니다. 발할라 확장을 넣으면 비대칭 요소가 추가되어 리플레이성이 좀 더 증가합니다만, 그만큼 설명할 것도 많고 세팅할 것도 많아 집니다.
상호 작용
일꾼 놓기 메커니즘의 자리 싸움 요소가 존재합니다.
테마
바이킹 전사 컨셉입니다. 남성분들에겐 온라인 게임으로 익숙한 테마인데, 그렇다고 RPG 게임처럼 아이템을 장착하고 레벨업하는 내용은 없습니다.
전략성
몬스터를 사냥해도 단순히 죽인 몬스터를 수집할 뿐이고, 전리품으로 주는 자원이나 주사위는 대부분 일회성 보상입니다. 자원을 모아 내가 더 강력해지고 그런 개념이 없습니다. 주사위 모으기 - 몬스터 사냥이 단순 반복됩니다. 규모가 큰 거지 본질적으로 점박이, 쿠키런 킹덤 정도의 전략성 같았습니다. 오히려 사냥을 위해 준비해야 하는 식량이나 주사위 때문에 게임 템포가 더딘 느낌을 받았습니다.
다크 마운틴 확장은 몬스터 한 종류와 궁수 주사위 추가로 단순 볼륨 증가입니다. 다인원이 게임을 하면 몬스터 자리가 빡빡한데 그걸 위해 넣은 것 같습니다. 2-3인일 때는 안 넣는 게 상호작용이 더 많아 낫습니다.
발할라 확장은 주사위가 죽을 경우 희생 토큰을 받아 발키리의 축복 카드나 에픽 몬스터를 얻을 수 있습니다. 축복 카드는 여러 자원과 주사위를 주고, 에픽 몬스터는 게임 종료시 승점을 높여주는 조건이 적혀 있습니다. 플레이어 별 비대칭 능력도 증가시켜주고, 발키리의 축복을 구매하기 위해 의도적으로 특정 주사위를 죽이기도 하는 등 전략이 다양해지는 측면이 있긴하나 그만큼 세팅해야 할 것도 늘고, 설명해야 할 것도 늘고, 게임 템포도 지연시켜서 너저분한 인상도 줍니다.
총평
기대에 비해 컴포는 대만족, 게임성은 대실망한 게임입니다. 컴포넌트 부분에서는 보드피아 트레이, 메탈 코인, 목재 컴포, 풀확장에 각종 프로모, 보드피아에서 국내 유저를 위해 자체 제작한 1인플, 2인 변형 컴포와 룰북, 유저 편의를 위해 분할 제작한 맵과 참조표 수정 삽입, 주사위 트레이까지 흠 잡을 게 전혀 없었고 돈값한다고 느꼈습니다. 박스 내부에도 빈 공간이 거의 없어 구성품 대비 컴팩트하게 보관 가능합니다. 아쉬운 점이 있다면 게임성입니다. 현 시점 미드가르드의 챔피언 본판은 긱 순위 159위로 굉장히 인기 있는 게임입니다만, 제 취향은 아니었습니다.
아쉬운 이유 첫 번째는 성장 요소의 부재입니다. 구성품만큼이나 게임 볼륨이 매우 큽니다. 게임이 어려운 것이 아니라 입문자에게 설명해야 할 룰이 많다는 뜻입니다. 큰 규모는 바이킹 테마와 맞물려 웅장한 느낌을 줄 수 있으나 이를 뒷받침 해주는 전략성은 2점 초반대 일꾼 놓기 게임인 쿠키런 킹덤과 비슷했습니다. 8라운드 동안 단순히 일꾼을 보내 주사위와 자원을 얻고 사냥을 나가 주사위 전투를 반복합니다. 판정 상 몬스터와 싸우면 전투에서 이기더라도 내 주사위 병사가 사망합니다. 그래서 이겨도 약간 허무하고, 다시 마을로 돌아가 일꾼을 보내 주사위를 처음부터 모아야 합니다. 주사위는 매 라운드마다 일꾼 놓기 구역에 1~2개씩 쌓이는 구조입니다. 내 영역에 건물을 세운다거나 몬스터를 처치하고 얻는 전리품 중에 지속적인 이득을 주는 게 없습니다. 몬스터의 처치하고 얻는 것들이 점수, 돈, 주사위 병사처럼 일회성 요소 뿐입니다. 그래서 단순히 주사위 획득, 주사위 전투, 주사위 획득, 주사위 전투만 반복합니다. 몬스터와 싸우기 전에 조우하는 여정 카드들은 식량을 조금 더 소비하게 하는 장애물이라 영향력이 미비합니다. 운명 카드와 룬 카드도 게임 종료 시점에 발동하는 효과이거나 일회성입니다. 이러한 성장 요소 부재가 게임을 금방 질리게 만들었습니다. RPG를 생각하고 미드가르드를 입문하면 실망할 수 있습니다.
아쉬운 이유 두 번째는 생각보다 흥이 안 납니다. 엘더베일의 거처의 주사위 전투는 흥이 났는데, 미가챔의 주사위 전투는 흥이 안 납니다. 주요 차이점이라면 엘더베일에선 61111이 55555한테 이기는 구조라 극적인 맛이 더 컸고, 미가챔은 주사위 합계가 몬스터의 체력을 넘어서느냐로 따지기 때문에 극적인 맛이 떨어졌습니다. 미가챔에선 주사위 눈금이 1~6까지 있는 게 아니고 공격력 1, 방어력 1, 아무것도 없는 면 등으로 이루어져 있어 주사위를 넉넉하게 넣지 않으면 전투 전부터 의욕이 꺾였습니다. 애초에 주사위 전투가 도박 맛으로 하는 건데 미가챔의 주사위 전투 시스템은 현실감, 전략성(운을 낮춘)을 챙기려 애쓴 듯한 모습이 오히려 애매하게 다가왔습니다. 그리고 몬스터의 공격력에 따라 전투에서 승리하더라도 그 값만큼 주사위를 버려야 하기 때문에 또 주사위를 모아야 한다는 생각에 한숨이 나왔습니다.
아쉬운 이유 세 번째는 전략적 선택지가 적습니다. 시작할 때 일꾼 4개를 가지고 시작하고, 게임 도중 1개 더 늘릴 수 있습니다. 매라운드마다 일꾼 2~3개는 주사위와 자원 획득에 보내고, 일꾼 2~3개는 몬스터 사냥에 보냅니다. 이게 어느 정도 고정되어 있습니다.
아쉬운 이유 네 번째는 맵이 큽니다. 보드판이 티투라 유럽 524mm x 788 mm 과 비슷한 809mm x 538mm 사이즈입니다. 여기에 만약 확장 맵을 추가한다면 맵 상단 부분에 205mm 가 추가됩니다. 맵이 굉장히 커서 여성분들 뿐만 아니라 남성분들도 자리에서 일어나야 카드를 볼 수 있습니다. 확장을 끼운다면 거의 서서 게임한다고 보시면 됩니다.
아쉬운 이유 다섯 번째는 세팅할 게 많습니다. 본판 기준 트롤 카드, 언데드 카드, 몬스터 카드, 여정 카드, 룬 카드, 운명 카드, 상선 카드를 보드판 위에 놓습니다. 모든 카드는 셔플을 한 뒤에 놓아야 하고, 룬 카드 2장, 상선 카드 1장, 트롤 1장, 언데드 2장, 몬스터는 플레이 인원에 따라 2장에서 4장까지 세팅합니다. 여정 카드도 몬스터 수와 동일하게 세팅해줍니다. 개인 배 타일과 공용배 타일, 상점 타일을 놓습니다. 나무, 식량, 피해 토큰, 금화, 은총 토큰 검사, 창병, 도끼병 주사위 컴포를 박스에서 꺼내 한쪽에 둡니다. 각자에게 일꾼을 주고 룰 룰 설명을 시작합니다. 만약 다크 마운틴 확장을 추가한다면 추가 보드판에 베르그리사르 카드, 육지 여정 카드가 추가되고, 궁수 주사위가 추가됩니다. 만약 발할라 확장을 추가한다면 발키리의 축복 카드를 보드판에 놓고, 광전사, 방패전사, 리더 주사위가 추가됩니다. 희생 토큰을 추가로 한쪽에 두고, 플레이어는 묘지 타일을 가져간 뒤 비대칭 능력을 받습니다. 라운드 별 세팅은 이미 나와 있는 트롤, 언데드를 치우고 새로 깔아주고, 비어 있는 여정 카드, 룬 카드 세팅, 상선 카드 1장 세팅, 죽지 않은 몬스터들에겐 금화 1개를 올려주고, 트롤을 잡은 사람은 저주 토큰을 누군가에게 줄 수 있습니다. 라운드 마커도 하나 올리고 검사, 창병, 도끼병 일꾼 칸에 주사위를 채워줍니다. 이렇게나 큰 볼륨인데 웨이트가 2.64인 게임이고, 전략성은 2점 초반대 게임과 유사합니다.
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