
웨이트: 2.48
인원: 1-5인 (베스트 3인, 2인)
플레이 타임: 40-70분
출판사: 코리아보드게임즈
구성품 사이즈: 카드 57x87 mm 222장 / 박스 295x295x75 mm
가격: 57,850원(35% 상시 할인가)
소장 유무: 방출
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게임 설명
보드게임 <윙스팬>은 새 애호가가 되어 야생동물 보호구역에 새들을 수집하는 카드 엔진 빌딩 게임입니다. 엘리자베스 하그레이브는 당시 인기 보드게임들이 성(castle)과 기차, 우주 여행과 같은 주제에 너무 치우쳐 있다고 느꼈습니다. 적과 싸우는 것부터 땅을 정복하는 것까지 인기 게임 트렌드는 오랫동안 경제 및 식민주의 사상에 초점을 맞추어 왔으며, "산업을 성장시킨다", "몬스터를 물리친다", "제국을 건설한다"와 같은 용어가 가득찼습니다. 이런 분위기 속에 하그레이브는 자신의 관심사와 맞는 주제가 적다고 느꼈습니다. 그녀는 보건정책 분야에서 일하던 공무원이었고, 새 현장 도감과 쌍안경을 가지고 집 주변 칼리지 파크에 위치한 아르테미시아 호수에서 새를 관찰하는 취미가 있었습니다. 그래서 직접 조류 관찰을 주제로한 보드게임을 만드는 것에 착수하게 되죠. 그리고 2019년 출시 당시 적당히 팔릴 거라는 출판사의 예상을 뒤엎고 입소문이 폭발하면서 초판 물량이 순식간에 동났고 더 많은 리프린트를 제공하지 못한 것에 대해 출판사가 공개 사과문까지 올리게 됩니다. 출시 첫 두 달 동안 전 세계에서 3번의 인쇄본으로 4만 4천부를 판매했고, 2021년 9월까지 판매량은 130만 장에 달했으며, 이는 스톤마이어 게임즈에서 출시된 다른 모든 게임을 합친 것보다 많이 판매된 수량입니다. 2025년 판매량까지 포함한 것을 기준으로 스톤마이어 게임즈의 과거 효자 상품이었던 <사이드>는 60만 장, <비티컬처>는 27만 장이 판매되었지만, 윙스팬은 260만 장을 넘겼습니다.
하그레이브는 새들을 직접 관찰해 데이터베이스를 만들었고, 코넬 조류학 연구소, 내셔널 오드본 학회 등에서 얻은 조류의 식단, 서식지, 상태 및 날개 길이에 관한 통계를 참조하여 게임을 만들었기 때문에 게임 내 새들의 효과는 실제 새들의 고유한 특성과 매우 유사합니다. 예를 들어 포식자 새는 덱의 맨 위에 있는 카드를 보고 사냥을 합니다. 새의 날개 길이를 기준으로 포식자 입장에서 크기가 충분히 작아 먹을 수 있다면 그 카드를 보관하고 점수를 얻을 수 있습니다. 갈색머리흑조와 같은 새들은 야생에서 다른 새 둥지에 몰래 알을 낳고 삽니다. 그래서 다른 플레이어가 알을 낳을 때 다른 새의 둥지에 알을 낳게 됩니다. 이외에 다른 새들의 능력에 관한 내용은 부록에 설명되어 있고, 카드 아래에 그 새의 서식 대륙을 확인할 수도 있습니다.
주요 메커니즘은 '작업 대기열'로 한 구역에 나열되어 있는 작업들을 순차적으로 실행하는 것을 뜻합니다. 플레이어들은 자신의 차례에 새 놓기, 먹이 얻기(숲), 알 낳기(초원), 새 카드 뽑기(습지) 중 원하는 곳의 가장 오른쪽에 행동 큐브를 하나 놓고, 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하며 각 칸에 적힌 효과를 한 번씩 활성화시킵니다. 총 8개의 큐브를 갖고 시작하며, 4라운드를 진행한 뒤 게임이 종료됩니다.

좋았던 점
1.예쁜 감성
게임이 예뻐서 초보자, 특히 여성분이나 아이들에게 어필되는 요소가 많습니다. 모이통 모양 다이스타워, 목재 주사위, 도감처럼 펼칠 수 있고 서식지가 유려하게 그려진 개인판, 색감을 살린 각종 새 카드, 다양한 색상에 말랑말랑한 알 컴포, 카드 진열대처럼 시각적, 촉각적 만족감을 높이기 위해 노력한 게 느껴집니다. 조류 공포증이 있는 게 아닌 이상 미감 만큼은 모두가 인정할 수 밖에 없는 부분이라고 느꼈습니다.
2.초보 친화적인 게임성
라운드 목표를 통해 처음하는 사람도 전략 수립이 편하게끔 유도합니다. 새 카드 효과도 "특정 먹이 1개를 얻는다."처럼 단순하며, "모든 플레이어는 알 1개를 낳는다. 당신은 추가로 다른 새 카드 1장에 알 1개를 더 낳을 수 있다."처럼 효과를 혼자서만 받는 게 아니라 모두가 받는 것들도 종종 보입니다.
"활성화할 때: 모든 플레이어는 특정 둥지의 새 카드 1장에 알 1개를 낳는다. 당신은 추가로 다른 새 카드 1장에 알 1개를 더 낳을 수 있다."
"활성화할 때: 모든 플레이어는 조류 덱에서 카드 1장씩 뽑는다."
"활성화할 때: 습지에 새가 가장 적은 플레이어는 카드 1장을 뽑는다."
"놓을 때: 플레이어 수 +1만큼 카드를 뽑고, 당신부터 시작해 시계 방향 순서로 각자 이 카드들 중 1장을 손에 추가한다. 마지막 남은 1장은 당신이 가진다."
3.리플레이성
170 장의 새 카드로 게임이 취향에 맞다는 전제하에 리플레이성이 뛰어납니다.
싫었던 점
1.먹이 수급 문제
주사위 시스템 때문에 자원 수급이 답답했습니다. 일반적으로 새 카드는 한 장당 먹이를 1개 ~ 3개까지 요구합니다. 숲에 수집한 새 카드 수에 따라 먹이 얻기 행동으로 먹이를 1개에 ~ 3개까지 획득할 수 있는데, 모이통에 무작위로 나온 먹이 중에서 골라야 합니다. 먹이 종류가 1가지만 남을 때를 제외하곤 먹이 주사위 재굴림이 불가능하기 때문에 나한테 필요한 먹이가 나오지 않았을 때 어거지로 필요없는 자원을 먹은 뒤 주사위 재굴림을 시도해야 합니다. 이건 초기 엔진 구축에 필요한 시간을 불필요하게 늘려서 게임의 재미와 만족감을 떨어뜨렸습니다.
2.카드 밸런스, 알 낳기 밸런스 문제
본판만 할 경우 Over Power 카드가 존재합니다. 보드게임 아레나에서도 치와와큰까마귀, 큰까마귀, 프랭클린 갈매기, 킬디어(한글판 - 쌍띠물떼새)를 조류 덱에서 제외하는 옵션이 있습니다.
큰까마귀(숲, 초원, 습지), 치와와큰까마귀(초원): 활성화할 때 - 다른 새 카드에 놓인 알 1개를 버려 공급처에서 원하는 먹이 2개를 얻는다.
쌍띠물떼새(습지, 초원), 프랭클린 갈매기(습지, 초원) : 활성화할 때 - 알 1개를 버려 카드 2장을 뽑는다.
<윙스팬>은 보통 먹이 얻기- 알 낳기- 새 카드 뽑기- 새 놓기 행동을 돌아가며 반복하는 게 특징인데, 위 카드들을 초원에 배치 할 경우 알 낳기(초원) - 새 놓기로 엔진을 강력하게 압축시킬 수 있습니다. 남들은 카드 뽑는 것도, 원하는 자원을 먹는 것도 별도로 턴을 소비해야하는데, 까마귀 카드는 알 낳기 이후 그 중 알 1개를 버려 원하는 자원 2개를 얻을 수 있습니다. 자원을 2개 얻는 것도 이점이 큰데, 원하는 자원을 얻을 수 있다는 것도 굉장히 강력한 이점입니다. 게다가 쌍띠물떼새나 프랭클린 갈매기로 카드 수급까지 할 수 있기 때문에 까마귀와 갈매기가 1장씩만 박혀 있어도 다른 플레이어들에 비해 게임을 풀어나가기 매우 쉽습니다.
더불어 OP 카드가 없더라도 초원에 새 카드를 3장 이상 놓은 후반부에는 알 낳기 행동만 하면서 알(점수 1점) 획득과 갈색 능력 발동으로 자원과 점수를 모으는 게 다른 행동들보다 효율이 너무 좋아서 밸런스가 망가졌다고 평가하는 리뷰어들이 많습니다. 게임을 하다보면 실제로 체감되는 편입니다.
3.단조로운 전략성
기본적으로 먹이 주사위 운, 새 카드 뽑기 운을 많이 타는데다 먹이 얻기 - 알 낳기 - 새 카드 뽑기 - 새 놓기 행동이 단순히 반복되어 게임이 단조롭다는 인상이 컸습니다. 각 구역에 카드가 2장 이상 수집되기 전까지는 먹이 1개, 알 2개, 카드 1장을 먹기 때문에 같은 행동을 여러 번 반복해야 하는 경우가 많이 생깁니다. 새 카드는 평균적으로 먹이 2개를 요구하고, 150장이 넘는 카드 중에서 1장을 뽑았을 때 라운드 목표나 보너스 카드에 맞지 않는 카드가 나올 확률이 높기 때문이죠. 카드 진열대에 앞면으로 보여주는 새 카드 3장만으로 카드 운을 희석하기엔 역부족이라고 느꼈습니다.
[새 카드 능력]
- 활성화할 때(갈색)
- 매 차례 사이에 한 번(분홍색)
- 놓을 때 (무색)
또한, 무색 새 카드는 일회성 효과라 구역 행동을 활성화시켰을 때 아무런 효과가 발동되지 않습니다. 그래서 라운드 목표나 보너스 카드에 맞춰 무색 카드를 많이 수집할 경우 행동이 먹이 얻기, 알 낳기, 새 카드 뽑기처럼 너무 단순해집니다. 분홍색 새 카드는 다른 플레이어가 특정 행동을 할 경우 매 차례 사이에 한 번 효과를 받는 것인데, 플레이어들이 남 좋은 일을 안 하려고 기를 써서 게임이 끝날 때까지 1번 발동될까 말까한 경우도 많습니다. 같은 이유로 활성화할 때 모두가 혜택을 보는 효과도 초보자든 고인물이든 관성적으로 일단 깔지 않으려 해서 애물단지처럼 손패만 차지하는 경우가 많습니다. 갈색 카드 효과도 먹이를 얻고, 알을 낳고, 카드를 뽑고 혹은 카드와 먹이를 카드에 수집하는 게 대부분이라 잔잔한 셋 컬렉션을 지향합니다.
4.카드 텍스트
카드 텍스트는 초보자에게 장고 유발과 피로도 가중으로 진입장벽이 되기도 합니다. <베일 오브 이터니티>나 <에버델>, <테포마> <아크 노바>처럼 텍스트가 있는 다른 카드 엔진 빌딩 게임들도 해당하는 단점입니다. 다만, <윙스팬>에서는 먹이 수급 문제로 게임 초반 빌드업이 느리고, 전략성도 단조로워 카드 텍스트의 단점도 크게 다가왔습니다.
5.환경파괴적인 확장 구성
윙스팬은 대륙 별로 확장이 존재합니다. 현재 유럽, 오세아니아, 아시아, 아메리카가 나왔고 이후 아프리카 확장까지 출시될 예정입니다. 본판 새 카드 170장, 아시아 새 카드 90장, 오세아니아 새 카드 95장, 유럽 새 카드 81장, 아메리카 새 카드 111장이 있습니다. 새 카드가 총 547장인데 3인이서 게임을 해도 본판 카드 170장을 다 보지 못합니다. 리플레이성 증가를 위해 <윙스팬> 카드가 무조건 많으면 좋은 것 같겠지만, <윙스팬> 본판이 오세아니아나 아시아 새 카드에 비해 많이 심심한 편이라 아예 빼고 하는 편입니다. 카드가 늘어날수록 그저 그런 카드가 사이에 껴서 셔플도 불편하고 재미를 떨어뜨립니다.
게다가 윙스팬을 풀셋으로 구매하는 경우 버려지는 구성품이 너무 많이 생깁니다. 카드 진열대도 게임 중엔 1개만 사용하는데, 본판, 유럽, 아메리카에 각각 서로 다른 색상으로 1개씩 들어 있습니다. 개인판도 본판에 5개, 아시아에 2개, 오세아니아에 당밀 전용으로 5개가 지급되는데 오세아니아 당밀 전용 개인판 3개 정도만 쓰고 나머지는 애물단지가 됩니다. <윙스팬>이 5인까지 지원하긴 하지만 사람이 많을수록 다운 타임은 증가하고 인터랙션은 적어서 4인은 거의 돌아가지 않고, 5인은 절대 안 돌아간다고 봐도 무방한 정도이기 때문입니다. 먹이 주사위도 본판에 5개, 아시아에 5개, 오세아니아에 당밀이 들어간 주사위 5개로 총 15개가 됩니다. 이중 5개만 실제 게임에서 사용합니다. 윙스팬 상자 사이즈도 제각각이라 보관하기 불편한데, 이것들을 한 상자에 보관할 수 있는 네스팅 박스(빅박스)를 출시하기도 했습니다. 소비자 입장에선 불필요한 구성품을 끼워넣고 판매 단가를 올리는 꼼수로 밖에 안 느껴집니다. 자연 친화적인 테마를 내세우는 것과 출판사의 행보가 정반대되어 불쾌한 인상까지 줍니다. 합리적인 소비를 위해 한 두 개만 구매하자니 본판에만 다이스 타워와 다양한 색깔의 알 컴포, 행동 큐브(3인 이상), 라운드 목표판이 있고, 아시아에는 듀엣판, 오세아니아에는 당밀이 들어 있어 유럽을 제외하곤 안 사기가 힘든 구조입니다.
총평(3/10점)
개인적으로 왜 이렇게 인기가 많은지 잘 납득이 되지 않는 게임이었습니다. 테마나 구성품에 대한 극찬은 이해되지만, 게임성이 상당히 부족해서 어린이 게임을 어른 버전으로 만든 것 같았습니다. 라운드 목표가 "초원에 있는 새 카드가 가장 많은 사람"처럼 단순 비교이기 때문에 별 다른 고민 없이 전략 방향이 일률적으로 정해지는 편인데다 카드 뽑기 운 따라 선택 폭이 굉장히 제한되는 편입니다. 카드 효과도 심심하고 인터랙션도 적어서 엔진 빌딩과 부차적인 재미도 떨어집니다. 셋 컬렉션 측면으로 접근하자니 먹이 주사위 운 때문에 수집 속도가 느린 편입니다.
입문 게임으로 소장하고 있으려해도 부피가 너무 커서 <캐슬 콤보>나 <베일 오브 이터니티>에 비해 휴대성, 보관시 공간 이점이 많이 떨어집니다. 아시아만 소장하고 있자니 3인이 불가능하고, 본판만 소장하자니 2인이 할 때 듀엣판이 없는 게 많이 아쉽습니다. 오세아니아는 당밀 때문에 필수 확장인데, 세 개만 구비해도 <테라포밍 마스> 같은 전략 게임 2박스 크기입니다. 오세아니아, 아시아만 구비한 다음 알 컴포와 행동 큐브만 별도로 사서 3인도 즐길 수 있긴한데, 애초에 <윙스팬>이 초보자에게 들이밀기 좋은 이유가 본판의 다이스 타워나 진열대, 라운드 목표판과 같이 미감 요소가 크기 때문에 애매합니다. 카드 텍스트도 입문자들에게 진입 장벽이고, 늘어나는 확장에 테트리스하며 카드와 구성물을 구별해서 보관하는 것도 스트레스입니다. 오토마가 잘 되어 있어 1인플도 즐겨보려 했으나 너무 재미 없어서 1라운드만 하고 중도 포기했습니다.
여담으로 구글링 경험을 바탕으로 많은 사람들이 오세아니아 + 아시아 카드 혹은 오세아니아 + 유럽 카드로 게임을 즐기는 것 같습니다.
Q)어떤 경우에 이 게임을 할 것 같나요?
본판만은 할 일이 평생 없을 것 같습니다.
Q)어떤 사람에게 이 게임을 추천 할 것 같나요?
컴포넌트와 일러스트가 예쁜 게임을 선호하는 사람, 평화롭고 잔잔한 게임을 원하는 사람
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