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보드게임 후기

(4.5/10점) 보드게임 엘더베일의 거처 디럭스 후기

by 보라고둥 2026. 5. 6.
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웨이트: 3.24
인원: 1-5인 (베스트 3인, 추천 4인, 2인)
플레이 타임: 60-150분
출판사: 아스모디코리아
구성품 사이즈: 카드 70x120mm 300장 + 스골 70x120mm 20장 추가
가격: 129,800원 (현장 수령 44%할인, 23년 8월 보드게임 페스타 사전판매), 145,000원(재입고 38% 할인, 23년 11월 29일-12월 1일 온라인), 신탁 타일 4,900원
소장 유무: 방출


 


평점은 오직 실물 플레이만을 기준으로 하며 온라인 경험은 참고만 합니다.

소장 가치보다 플레이 경험에 가중치를 둡니다.

 

평점은 시간이 지남에 따라 변동됩니다.

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게임 설명

 게임을 처음 했을 때 일꾼 회수 메커니즘과 다양한 자원 종류 때문에 <휘슬 마운틴>이 생각났었는데, 실제로 <엘더베일의 거처> 작가가 <휘슬 마운틴>을 제작한 Luke Laurie였습니다. Luke Laurie는 2014년에 유로 전략에 풍부한 판타지 테마를 합쳐보고 싶다는 생각을 했었습니다. 유로 게임과 아메리트래쉬(Ameritrash, 미국식 게임)를 합쳐보는 일종의 실험작이었죠. 유로 게임은 메커니즘이 강조되는 약한 테마성에 주사위나 플레이어와의 전투처럼 운 요소를 최소화한 전략 게임 스타일을 말합니다. 반대로 아메리트래시는 플레이어들 간의 상호 작용도 많고 주사위나 전투처럼 돌발 상황이 많아 예측 불가한 대신 테마를 살린 게임 스타일을 말합니다. 대표적인 아메리트래시 게임에는 모노폴리(부루마불)이 있죠. 그는 이 두 가지를 엮어줄 적절한 메커니즘을 찾는데 어려움을 겪었으나 2018년에 다른 프로젝트로 게임을 제작하던 도중 영감이 떠올라 <엘더베일의 거처>를 제작하게 되었다고 인터뷰에서 밝혔습니다. 

 

 그가 <맨해튼 프로젝트>를 2016년에 출시한 이후 <엘더베일의 거처>와 <휘슬 마운틴>을 출시한 2020년까지 별다른 작품 활동이 없었던 걸 보면 2018년에 제작중이었고, <엘더베일의 거처>에 영감을 준 게임은 <휘슬 마운틴>이지 않을까 조심스럽게 추측해 봅니다. 같은 해에 출시된 <휘슬 마운틴>은 일러스트가 프로토타입 게임처럼 간소하게 출시된 반면, <엘더베일의 거처>는 일러스트부터 피규어, 트레이까지 힘을 잔뜩 준 느낌이 납니다. 오히려 <휘슬 마운틴>이 상대 미플을 침수시킬 수 있어 유로 전략 스타일에 아메리트래쉬 향을 첨가한 것에 가깝다면, <엘더베일의 거처>는 주사위 전투로 상호 작용도 강하고 모험 카드 운 요소, 괴수 테마도 제대로 느껴져 미국식 게임 향이 더 진하게 느껴집니다.

휘슬 마운틴 사진 출처: BGG


*수정 카드: 보물 지도 -> 상어의 만 카드를 A/S로 지급한 적이 있습니다.


 

좋았던 점

 

1.판타지 테마

 작가가 처음부터 유로 게임 + 아메리트래쉬를 목표했던 게임인만큼 전략 게임임에도 테마가 강조되어 있는 것이 특징입니다. 플레이어들은 16개의 세력(종족) 중 원하는 것을 선택할 수 있고 비대칭 능력은 갖고 시작합니다. 게임 도중 괴수 피규어가 등장해 플레이어들의 진행을 방해하고, 플레이어들은 괴수를 처치하거나 포획해 자기 일꾼으로 길들일 수도 있습니다. 지역 타일에 거처를 짓는 방식은 일꾼을 빼고 집을 놓는 게 아니라 일꾼 머리에 지붕을 씌우는 방식이라 게임의 편의성도 증가시키고, 거처를 지으려면 일꾼 하나를 더 이상 사용하지 못하는 것이기 때문에 전략적 요소도 증가시키는 한편, 지붕 컴포가 거처를 시각화 요소로 잘 표현합니다. 미플이 갑자기 집이 된다는 게 테마적으로 이상할 수 있지만, 일꾼이 그곳에 집을 지어 생활한다고 가정하면 아예 말이 안 되는 것도 아니었습니다.

 

2.주사위 전투

 전투 판정은 주사위 굴림으로 진행합니다. 주사위 합보다 가장 높은 주사위가 나온 사람이 승리하기 때문에 언더독이 탑독을 꺾을 여지가 있어 전투의 긴장감이 유지되는 편입니다. 예를 들어 각자 주사위 4개, 2개씩 굴려 전투를 진행했을 때 만약 한 플레이어가 5421이 나왔고 다른 플레이어가 61이 나왔다면 6이 나온 플레이어가 승리합니다. 확률적으로 주사위를 많이 굴린 사람이 높은 주사위가 나올 가능성이 더 높긴 하지만, 주사위 수가 적은 사람도 충분히 전투에서 승리할 수 있기 때문에 이 부분이 운 요소로 즐거운 편입니다. 만약 단순히 주사위 눈금 합이었다면, 무조건 주사위 수를 많이 넣는 사람이 승리할 가능성이 높아져서 전투 결과가 좀 뻔하게 흘러 갔을 것 같습니다. 더불어 전투 직전 칼 자원을 소모해 주사위 1개를 추가해 전투력을 보정할 수 있습니다.

 

3.높은 구성품 퀄리티

 구성품 퀄리티도 높고 트레이도 정말 잘 되어 있습니다. 8개의 세력판을 뚜껑으로 덮을 수 있는 8개의 개인 트레이에 개인 구성물이 들어 있습니다. 세력만 고르면 해당 개인 트레이를 들고 가서 필요한 개인 구성물을 모두 가져갈 수 있습니다. 던전 트레이에 모험 카드와 보물 토큰이 수납되어 있고, 지역 타일을 수납할 수 있는 지역 타일 트레이, 자원이 보관되어 있는 자원 트레이까지 꺼내기만 하면 됩니다. 일러스트나 목재 미플, 피규어도 고급스러운 편이고 메탈 코인도 포함되어 있습니다.

 

4.개성 강한 비대칭 능력

 각 세력은 일꾼에 따라 다양한 능력을 부여합니다. 일꾼은 용, 마법사, 전사가 1개씩 있고, 일꾼은 6개가 있습니다. 세력에 따라 어떤 일꾼을 활용할지 갈리고 그에 따라 각자 컨셉이 확실한 편이라 좋았습니다. 예를 들어 조류와 관련된 종족은 일꾼이 용처럼 비행을 해서 이동할 수 있고, 어둠의 악마 세력은 전투에서 패배해 저승으로 갈 때 어떤 혜택을 줍니다. 3인으로 2번 밖에 플레이해보지 않아 종족 간의 밸런스를 논할 수는 없지만, 어차피 주사위 전투 자체가 운이 커서 능력에 따른 불공평함이 크게 느껴지진 않았습니다. 



싫었던 점

 

1.답답한 모험 카드 순환

 테마가 주는 재미는 훌륭히 챙겨갔지만 전략적인 부분은 미흡하다고 느꼈습니다. 가장 크게 와닿았던 건 모험 카드가 운에 크게 의존합니다. 모험 카드는 사실상 자원을 내고 보상을 받는 주문서(계약서)를 의미합니다. 플레이어가 가져갈 수 있는 모험 카드는 정령 별로 딱 1장만 오픈되어 있습니다. 만약 그 모험 카드의 보상이 마음에 들지 않는다면 던전 타일로 가 다른 모험 카드를 획득한 뒤 앞면으로 공개된 카드를 버릴 수 있습니다. 이게 새로운 모험 카드를 얻기 위한 유일한 방법이며, 규칙상 "반드시 그 지역에서 행동을 수행할 수 있는 능력과 필요한 자원을 갖고 있을 때"에만 일꾼 배치가 가능하기 때문에 새로운 모험 카드를 보기 위해서 다른 모험 카드를 강제적으로 구입해야 합니다. 보통 내가 밀고 싶은 정령의 힘 트랙이 있고, 모험 카드를 구입할 때마다 해당 트랙을 1칸씩 전진시켜주기 때문에 이게 전략적으로 중요한 요소인데도 불구하고 턴과 자원을 원치 않는 곳에 써야만 새로운 모험 카드를 볼 수 있습니다. 그래서 한 플레이어가 모험 카드를 리셋시켰을 때 누군가 그걸 가로채기가 쉽습니다.

 

2.불필요하게 많은 자원 종류

 모험 카드 획득을 느리게 만들만큼 자원 종류가 많습니다. 자원은 총 7가지입니다. 보석, 물약, 두루마리, 도구, 칼, 금화, 마법 카드. 자원 획득의 주요 루트는 지형 타일 위에 있는 보물 토큰입니다. 보물 토큰에는 마법 카드 획득, 단일 자원 획득, 자원 2개 획득, 2가지 자원 중 1개 획득이 중 1개가 랜덤하게 적혀 있고, 일꾼을 유적지를 제외한 지역에 배치할 때 맨 위에 공개된 토큰 1개를 얻을 수 있습니다. 모험 카드는 1장당 자원 2~4개를 요구합니다. 마법 카드 중 일부도 효과를 발동하기 위해 자원을 요구하는 경우가 있으며, 모험 카드의 행동력을 강화하기 위해 보물 토큰이나 보주를 박아야하는 경우도 있습니다. 모험 카드를 구입하는 행위조차도 던전 타일에 들어가야만 수행할 수 있습니다. 자원 종류가 1개라고 가정해도 최소한 유적지를 제외한 타일에 일꾼을 2~3번은 놓아야 모험 카드를 1장 놓을 수 있는데, 내가 들어가기 싫은 지형 타일에 내가 원하는 자원이 있고 내가 들어가고 싶은 장소에는 내가 원하지 않는 자원을 주는 보물 토큰이 있는 경우가 종종 생깁니다. 전반적으로 게임이 빡빡한데 자원 종류까지 많아서 답답함을 더욱 가중시킵니다. 주사위 전투는 화끈한데 반해 그걸 뒷받침해주는 전략적인 요소는 시원한 맛이 떨어졌습니다.

3.게임의 깊이에 비해 과한 규모

 세팅과 정리, 박스 크기, 규칙 양 등 유로 전략 게임에 비하면 모든 것이 비대하다는 인상입니다. 각종 트레이로 8개의 세력을 구분해 놓은 건 세팅 측면에서 용이합니다. 하지만, 3-4인 게임이라 실제 플레이에서는 트레이가 3-4개만 사용되고 나머지 3-4개는 박스 공간을 차지할 뿐입니다. 최대 플레이 인원에 맞춰 개인 구성물과 트레이를 5개까지만 준비하고 세력판을 고르는 형태로 구성했어도 됐을텐데 테마를 살리려는 의도 때문에 세력 색깔에 맞춰 구성품 색상도 8종으로 준비했습니다. 모험 카드와 보물 토큰도 8가지 색깔 별로 따로 따로 존재하는데 미관상 예쁜 건 맞지만, 실제 플레이에서는 사용하지 않는 모험 카드와 보물 토큰이 트레이에 담겨 책상 공간을 차지하고 있습니다. 자원의 종류도 칼, 금화, 마법 카드가 필수적이고 나머지는 두루마리나 물약 정도만 넣어도 될 것 같은데 7가지나 됩니다. 자원의 수를 줄이고 모험 카드를 차라리 덱 형태로 만들어서 서로 다른 정령의 힘이 등장할 때까지 4~6장을 오픈하는 형태로 진행했다면 게임의 속도감도 살고 책상 공간 차지도 덜했을 것 같은데, 제가 제시한 방법이 아니더라도 전반적으로 게임이 불필요하게 비대하다는 느낌이 있습니다. 게임의 룰도 일꾼을 종류마다 설명해야 하고, 보주 사용법, 정령의 힘 트랙, 마법 카드 유형, 모험 카드 유형, 전투 방식, 유적지 별 행동 방식, 거처 건설, 괴수 등 설명해야 할 룰이 수평적으로 많습니다. 반대로 괴수 능력은 밸런스를 고려해서인지 게임에 미치는 영향력이 적은 편이었습니다. <엘더베일의 거처> 웨이트가 3.25인데 비슷한 웨이트 게임인 그랜드 오스트리아 호텔(3.20), 파워 그리드(3.25), 테라포밍 마스(3.27), 요코하마(3.28)에 비하면 모든 요소가 과한 편입니다. 세팅 난이도는 오딘을 위하여(3.87), 테오티우아칸(3.78), 마르코 폴로2(3.38) 같은 게임들과 비교해도 꿇리지 않습니다.



총평(4.5/10점)

 판타지 테마, 개성있는 세력들, 주사위 전투 메커니즘 및 다양한 일꾼들로 지형 타일에서 상호작용하는 점은 굉장히 마음에 들었습니다. 하지만, 자원과 모험 카드, 정령의 힘 트랙이 전투와 매끄럽게 맞물리는 느낌이 적어 아쉬웠습니다. 전투는 시원한데 전략은 답답하게 굴러갑니다. 괴수도 덩치에 맞게 위엄있는 능력들이 있으면 좋았을 것 같습니다. 타일을 많이 깔수록(모험 카드를 많이 구입할수록) 게임 종료 조건이 빨리 달성되기 때문에 게임 종료 시점도 어중간한 경우가 있었습니다. 박스 크기도, 룰양도 지금의 재미를 가져가면서 충분히 줄일 수 있을 것 같은데 그러지 않은 느낌이 납니다. 번거로움에 비해 게임성이 아쉬워 제가 꺼내서 돌일 일은 적지만 남이 깔아주면 할만한 느낌이었습니다. 테마가 마음에 들어서 아쉬움이 남는 게임이었습니다.

 

Q)어떤 경우에 이 게임을 할 것 같나요?

 누군가 룰마를 자처하며 엘더베일의 거처를 하자고 제안할 때.

 

Q)어떤 사람에게 이 게임을 추천 할 것 같나요?

 판타지 괴수 테마를 좋아하는 사람, 전략과 테마가 섞인 게임을 찾고 있는 사람.

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