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보드게임 후기

(7/10점) 보드게임 세티 외계 지성체를 찾아서 후기

by 보라고둥 2026. 4. 8.
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웨이트: 3.83
인원: 1-4인 (베스트 3인, 추천 2인)
플레이 타임: 40-160분
출판사: 보드피아
구성품 사이즈: 카드 63.5x88 mm 218장
가격: 79,800원(페스타 출시 현장 가격 1쇄, LED 전구, 명왕성 프로모 포함), 85,900원(2쇄 온라인 29% 할인 선주문 가격), 96,000(20% 상시 할인가), 명왕성 프로모 1장 별도 1000원.
소장 유무: 방출



평점은 오직 실물 플레이만을 기준으로 하며 온라인 경험은 참고만 합니다.

 

평점은 시간이 지남에 따라 변동됩니다.

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게임 설명

 해외 2024년 에센 슈필 보드게임 박람회, 국내 기준 2025년 가장 핫했던 전략 게임입니다. 2025년 독일 게임상(DSP) 1위를 했고, 2025년 4월에 긱 순위 100위권에 진입해 현재 16위에서 아직도 상승 중입니다. 이렇듯 국내에 출시되기 전부터 명작으로 입소문을 타는 바람에 2025년 4월 5일 ~ 6일 페스타 행사에서 보드피아가 선출시 했지만 오프라인으로 1쇄가 모두 품절되어 온라인에서 게임이 아예 풀리지도 않았죠. 현장 증언에 따르면 구매를 위해 1시간씩 줄을 섰고 이틀만에 완판되었습니다. 여담으로 2쇄는 25년 11월 20일 11시부터 11월 24일까지 선주문을 받아 판매되었습니다. 페스타에 참여한 사람들에겐 태양 컴포 안에 넣을 수 있는 LED 전구와 명왕성 프로모 1장을 무료로 지급했습니다. 전구는 보드피아 측에서 페스타 기념으로 공산품을 껴서 주는 형태였고 원작 세티의 공식 구성품은 아닙니다. 

 우주선 탐사, 안테나 스캔으로 외계인 흔적을 모아 외계인을 찾는다는 우주 과학 테마카드 엔진 빌딩이 곁들여져 테포마가 떠오릅니다. 본판만 따졌을 때 테포마와 비교하여 다른 점을 설명해보자면, 플레이어들이 화성 공용판에서 타일을 놓으며 점령전을 펼쳤던 테포마와 달리 세티는 회전하는 우주 보드판에서 행성을 탐사합니다. 그리고 테포마에서 카드는 비용을 지불하고 효과를 발동시키는 것에 중점을 뒀다면, 세티는 여기에 더해 카드 효과를 사용하지 않고 카드를 버리면서 무료 자원을 얻거나 스캔을 쏠 때 구역 색깔로 소모하고 혹은 라운드마다 자원을 받는 수입 카드 용도로도 사용 할 수 있습니다. 이처럼 카드 한 장에 여러 효과를 사용할 수 있는 멀티 카드 액션 메커니즘을 차용하고 있습니다. 테포마에선 플레이어 별 기업 카드로 비대칭 효과를 가졌지만, 세티는 확장에서 비대칭 능력이 추가되고 본판에서는 기술 토큰만 있습니다. 기술 토큰 총 12종류로 비용을 지불하면 모두가 자유롭게 가져갈 수 있습니다.

왼쪽 명왕성 프로모 / 오른쪽 국내 미발매된 화성으로 가는 관문 프로모

 

 여담으로 1쇄는 카드 문구를 상세하게 수정한 카드 4장이 A/S 되었습니다. 1쇄 박스 내부에 있는 코드를 불러주면 페스타에서는 무료로, 보드피아 스마트 스토어에서는 택배비와 10원을 내고 구매가 가능합니다. A/S 물품이 한정 수량이라 코드가 꼭 필요하고 1회만 지급됩니다. 카드는 뒷면 색감 이슈가 있어서 완벽함을 추구하신다면 A/S 카드를 별도로 컬러 프린팅해서 기존 카드와 함께 슬리브에 넣어 사용하시길 추천드립니다. 기존 카드가 조금 녹색빛이 더 돌고, A/S 카드가 푸른색으로 쨍합니다. 사용하지 않는 A/S 카드는 국내에 출시되지 않은 화성으로 가는 관문 프로모 카드를 컬러 복사해서 넣어 사용하시면 좋습니다. 2쇄는 룰북 에라타 스티커가 A/S 진행되었습니다. 이 또한 스마트 스토어에서 구매 가능합니다. 10원을 받는 이유는 네이버 최소 구매 금액 때문이라고 합니다. 2쇄도 코드가 필요하고 1개당 1회만 지급됩니다.

위 기본 카드 / 아래 AS 카드

 

왼쪽 1쇄 카드 / 오른쪽 1쇄 AS 카드 (출처: 보드피아)
왼쪽 세티 2쇄 룰북 / 세티 2쇄 AS 룰북 (출처: 보드피아)


 좋았던 점

 

1.공전 시스템

 세티의 가장 킥 메커니즘은 바로 공전하는 보드판입니다. 명성 카운터를 소모하거나 턴을 패스하면 태양을 중심으로 보드판이 한 칸씩 회전합니다. 보드판이 3중으로 되어 있어 작은 것부터 한 칸씩 돌아가 지형이 실시간으로 변합니다. 공전을 잘 활용해야 적은 비용으로 목표하는 행성에 빨리 도착할 수 있기 때문에 역동적인 전략 요소가 됩니다. 

 

2.멀티 카드 액션

 카드에서 테포마, 아크 노바와 차별점을 주는 부분은 바로 멀티 카드 액션 메커니즘입니다. 카드 한 장에 4가지 효과가 들어있습니다. 일반적인 카드 엔진 빌딩에서 사용하듯이 자기 차례에 비용을 지불하고 카드 한 장을 내려놓으면서 효과를 발동시킬 수 있습니다. 두 번째는 왼쪽 상단에 있는 무료 행동입니다. 차례 중 언제든지 카드를 버리면서 해당 혜택을 받을 수 있습니다. 보통 자원이나 탐사선 이동력을 제공합니다. 세 번째는 우측 상단에 있는 스캔 구역 색깔은 스캔 행동을 할 때 사용합니다. 데이터 토큰을 모으려면 스캔을 쏴야하는데 이때 지역마다 파랑, 분홍, 노랑, 검정 구역이 나뉘고 카드에 적혀 있는 색상과 일치하는 구역에 자기 마커를 놓고 데이터 토큰을 획득할 수 있습니다. 이 행동은 손패에서 사용한다기 보다는 카드 열에 있는 카드 3장 중 한 장을 고를 때 사용합니다. 네 번째 행동은 카드 하단에 있는 수입입니다. 스캔 행동으로 데이터 토큰 4개를 모으거나 궤도 탐사 행동으로 수입 행동을 할 수 있습니다. 그러면 카드 한 장을 플레이어의 시작 수입 카드 아래에 꽂고 라운드마다 적혀 있는 자원을 수입으로 받습니다. 멀티 액션의 이점은 필요없는 카드를 자원으로 바꿔 먹는 게 일반적인데 활용도가 조금 더 다양합니다.

 

3.인기 고웨이트 전략 게임

 마냥 긱순위가 높다고 무조건 장점인 건 아니지만, 웨이트 3.8에 테마와 전략 중 어느 한쪽으로 강하게 치우쳐 있지도 않아서 어떤 전략 모임을 가든 돌리기 편합니다. 워낙 히트작이라 처음하는 사람도 비교적 적어서 테포마처럼 룰 설명해야 하는 수고로움도 적고, 초플인 사람이 있어도 굳이 내가 나서지 않아도 누군가 설명하고 있습니다. 이와 비슷한 고웨이트 전략 게임이 버밍엄인데 이건 테마도 남성적이고 게임이 좀 건조해서 여성 분들이 있을 때 꺼내기 부담스러운 감이 있습니다. 그래서 세티가 카드 엔진 빌딩이라는 메커니즘으로 대중성을 잘 잡았다고 느꼈습니다. 자원이 꽤나 빡빡하긴 하지만 테포마나 아크 노바처럼 카드를 내려놓는 맛이 있긴합니다. 인기 있다는 건 그만큼 쉽게 꺼낼 수 있다는 거라 장점이라고 느꼈습니다.

 

4.준수한 구성품 퀄리티

 듀얼레이어에 공전판, 데이터 토큰이나 플레이어 토큰들이 꽤 고급지고 가격도 잘 나왔다고 생각했습니다. 정확한 성분은 잘 모르지만 데이터 토큰은 플라스틱을 녹였다가 굳힌 것처럼 단단한데 말랑한 촉감이고, 개인 구성물은 위성, 마이크 등 하나하나 모양이 살아있습니다. 일러스트도 테포마, 아크노바, 세티 중에서 제일 세련됐다고 생각합니다. 공용 보드판이 3개를 조합하는 형태로 되어 있는데 깔고 나면 정말 웅장하고 광활한 인상을 줍니다. 그래서 우주 테마와도 잘 어울린다고 느꼈습니다.

 

5.쾌적한 카드 플레이

 테포마는 카드를 너무 많이 깔아서 개인 영역 공간도 많이 요구하고, 라운드마다 1회 사용하는 행동 카드 때문에 게임이 늘어지고 발동 시기가 달라서 행동 카드나 지속 카드를 암기해둬야 하는 단점이 있었습니다. 세티는 대부분 카드가 1회용으로 사용한 다음 앞에 깔리지 않고 버려집니다. 테포마의 행동 카드는 세티에서 임무 카드로 바뀌었는데 이 또한 조건을 만족하면 보상을 받고 뒤집습니다. 그래서 카드 플레이가 깔끔한 편입니다.

 

6.괜찮은 1인플

 가상의 플레이어와 대결하는 컨셉의 1인플입니다. 오토마 차례에 행동 카드를 한 장씩 펼쳐서 행동을 진행합니다. 1인플 난이도가 꽤 있어서 재밌게 즐겼고, 2인플 하는 느낌과 유사한 편입니다.



 

싫었던 점

 

1.게임 도중 외계인 규칙 추가

 게임이 진행되는 도중에 플레이어들이 외계종 흔적 마커 3종류를 놓으면 외계인이 해금됩니다. 매 게임마다 외계인은 랜덤으로 2종을 사용하는데, 외계종마다 별도의 규칙을 갖고 있습니다. 그리고 이걸 설명해야하는 게 룰마로서 굉장히 피곤했습니다. 외계종 하나가 포인트 샐러드 전략 게임의 미니 게임 하나 정도 분량입니다. 모든 외계인에 익숙해지기 전까지는 게임을 하다 멈추고 규칙서를 읽고 사람들에게 설명해야 해서 게임 흐름도 끊깁니다. 이 부분이 저한텐 가장 큰 불호 요소였습니다. 차라리 게임 시작 전에 이번 게임에 사용되는 외계종 룰을 설명할 수 있으면 평가가 달라졌을 것 같은데, 그러면 외계인을 발견한다는 테마와 상충되니 형태는 지금이 맞는 것 같다고 생각합니다. 그리고 외계종마다 기믹이 다르기 때문에 재미 편차가 있습니다. 또, 외계인이 등장했을 때 게임이 극적으로 바뀐다거나 테마적으로 체감이 크다기 보다는 결국에 노랑, 파랑, 빨강 흔적 마커를 놓았을 때 보상을 주는 방식이 어떻게 변하느냐 정도의 차이라서 만족스럽다고 평하기엔 애매한 감이 있습니다. 그래도 외계종 별로 컨셉이 확실하고 테마를 살리려고 노력한 부분이 느껴지긴 합니다. 외계인 카드는 일반 카드보다 밸류가 높은데 결은 비슷합니다.

 

 

 

2.아쉬운 스캔 메커니즘의 완성도

  영향력 요소의 완성도가 꽤나 부실합니다. 단순히 마커를 많이 놓은 사람이 외계인 흔적을 가져가는 건데 6개의 토큰이 놓아져야 완성이 되는 걸 예시로 든 경우 앞사람이 마커를 3개 놓아도 뒷사람이 마커를 3개 놓으면 뒷사람만 외계 흔적을 받아갑니다. 먼저 놓은 사람은 기껏 노력한 게 물거품이 되니 기분이 상하고, 그걸 뺏는 사람은 당연히 해야하는 절차인데도 상대방의 눈치를 보게 됩니다. 그리고 초보자일수록 흔적이 뺏기는 상황을 피하기 위해서 토큰을 초반에 쌓는 걸 자꾸만 미루고 소극적으로 플레이하게 됩니다. 그게 게임 경험을 안 좋게 만듭니다. 영향력 부분은 평점에 비해서 완성도가 떨어지고 단순하게 만든 것 같단 인상이 듭니다. 2등의 마커를 1개 남겨주는 보정만 있는데, 2등으로 들어가면 외계 흔적을 아예 못 얻는 구역이 있어서 그 구역의 외계 흔적을 노리고 있던 사람은 기분이 많이 언짢습니다. 탐사를 갔으면 확정적으로 외계 흔적을 획득했었을 테니까요. 그래서 리스크가 있는 스캔이 탐사보다 선호도가 적고 밸류가 낮다고 느꼈습니다. 스캔을 원하는 구역에 하기 위해 카드 운도 어느 정도 필요하고, 자원이 빡빡해서 내 맘대로 안 되는 상황이 있어서 더 그런 것 같습니다. 그럼 구역을 안 뺏기게 스캔을 잘 관리하면 되지 않느냐라고 생각할 수 있는데, 즐기려고 하는 게임에서 룰은 이해했지만 게임을 못 하는 사람이 불쾌감을 느끼고 소외되는 것 자체가 감점 요소라고 생각했습니다. 그만큼 실력이 비슷한 사람들과만 제대로 즐길 수 있으니까요. 게다가 스캔 구역을 혼자 완성하는 것은 시간이 많이 드는 작업이라, 만약 사람들이 구역을 빼앗기기 싫어 탐사쪽으로 몰릴 경우 더더욱 스캔의 메리트가 떨어집니다. 그래서 세티의 스캔 구역 싸움보다 테포마의 타일 놓기가 훨씬 재밌었습니다.

 

3.비슷한 게임 양상

 카드 138장에 게임 마다 2개씩 사용되는 외계종 카드도 각각 10장씩이라 흔한 전략 게임에 비해 당연히 리플성이 평균 이상입니다. 다만, 테포마나 아크노바와 비교했을 때 게임을 하면할수록 플레이 양상이 반복되고 리플성이 상대적으로 낮다고 느꼈습니다. 우선 게임의 오프닝 전략이 1라운드에 2수입을 얻는 것으로 거의 고착화됩니다. 수입을 획득하는 방법은 우주선을 쏘아올려 행성에 궤도 탐사하는 것 혹은 스캔으로 데이터 토큰 4개를 모아 데이터 분석하는 것입니다. 탐사선 기술 토큰 1번을 개발하면 태양계 보드에 탐사선을 동시에 2대까지 보유 가능하고 즉시 탐사선 한 대를 무료로 발사할 수 있습니다. 궤도선 2개를 보내려면 이 기술 토큰이 가장 무난하고, 가끔 위성에 수입 2개가 있는 행성이 있는 경우에만 기술 4번(위성 착륙 가능)을 개발합니다. 스캔으로만 2수입 쌓으려고 망원경 기술을 개발하자니 데이터 토큰이 4개, 6개가 필요해서 카드가 받쳐주지 않으면 좀 힘듭니다. 궤도선은 크레딧과 에너지를 골고루 요구하는 느낌인데, 스캔은 에너지를 많이 요구해서 초기 자원으로 여러번 쓰기 어렵습니다. 여기에 더해 구역을 빼앗기고 싶지 않다는 손실 회피 성향이 많이 일어날수록 플레이어들이 탐사쪽으로 많이 쏠립니다. 컴퓨터 기술은 수입을 포기한 적이 없어서 초반에 개발하는 경우가 없었습니다. 보통 1라운드에 2수입을 얻으려고 하다보면 자원이 탈탈 털려서 이후부터는 아크노바나 테포마에 비해 카드를 조금씩 내려놓으면서 탐사와 스캔을 반복하다 게임이 끝납니다. 결론적으로 게임 양상이 비슷하다고 느끼는 이유는 아크노바의 지도나 테포마의 기업 카드처럼 비대칭 요소가 없고, 기술 토큰 종류가 매판 고정에 탐사하기 편한 인근 행성만 주로 가는 느낌이 있고, 초반 자원이 빡빡해서 마지막 라운드를 제외하면 카드 내려놓기가 약하기 때문인 것 같습니다. 제가 자꾸만 테포마와 아크노바와 비교해서 이게 카드 게임 같이 보이는데, 실제로 플레이 해보면 라운드당 1~3장 정도의 카드 밖에 사용하지 못합니다. 추가로 테포마의 업적, 기업상처럼 선착순 요소인 목표 타일이 게임마다 4개 사용되는데 양면 4개만 들어 있습니다.

 

4.재미에 비해 길게 느껴지는 플레이 타임

 스위트 랜드, 루티어보단 짧게 느껴졌지만, 세티도 플레이 타임이 길게 느껴지는 축에 속했습니다. 처음부터 확장을 염두에 두고 출시한 것처럼 본판만 돌리면 자원이 빡빡해 엔진 구축이 더뎌서 게임이 길게 느껴집니다. 자원을 조금 더 주고 비대칭 효과를 이용해 초반 빌드업 시간을 단축시키고 엔진 콤보 맛을 더 살린 뒤 라운드 수를 1개 정도 줄이면 딱 적당할 것 같은데, 자원은 조금 주면서 빌드업 시간을 길게 가져가서 콤보 맛은 떨어지고 플레이 타임은 의미 없이 깁니다. 테포마와 어느 정도 닮아 있는 게임이라 작가 쪽에서도 세티 본판을 출시하기 전부터 충분히 고려할 수 있는 요소였을텐데도 불구하고 확장 판매를 염두에 두고 일부러 추가하지 않은 인상이 많이 납니다. 덕분에 판 수가 쌓일수록 게임 경험은 비슷하고, 게임 과정 중에 할 수 있는 게 적어서 플레이 타임이 길게 느껴졌습니다. 개인적으로 본판을 의도적으로 불완전하게 제작해놓고 확장에서 그걸 채우는 행태가 싫습니다. 작가 입장에서는 물건을 더 팔아야 돈을 버니 확장을 고려하고 본판을 제작하는 게 이해되긴 하지만, 적어도 테포마나 아크 노바처럼 본판만으로도 어느 정도 완결성이 느껴지게 만들어줘야 한다고 생각합니다. 테포마도 1-3세대 초반 빌드업이 더디긴 하지만 비대칭 기업을 주고 최초 수입이 20원에 시작해서 부족한 자원은 턴을 빨리 넘기면 보충되기 때문에 카드를 내리는 답답함이 세티만큼 크지 않습니다. 테포마가 총 11세대 중 2-3세대를 빌드업에 소모한다면 세티는 총 5라운드 중 2-3라운드를 빌드업에 소모해도 여전히 수입이 적어서 답답합니다.

 

5.인서트 필요

 12가지 기술 타일이 각각 4개씩 있고 보드판 위에 종류 별로 쌓아 올려야 하는데 이 세팅이 좀 귀찮고 조금만 쳐도 잘 쓰러집니다. 그래서 오거까진 아니더라도 기술 타일을 분류하는 인서트가 있었으면 정말 좋겠다고 생각했습니다. 이 부분 때문에 세팅이 번거로워 평가의 감점 요소였습니다.

 

6.애매한 카드 해석

 가끔 카드 텍스트 해석이 애매한 것들이 있어서 FAQ가 필요합니다. CGE 공식 홈페이지에 올라온 FAQ의 비공식 번역 자료가 보드라이프에 있는데 분량이 질답 형식으로 여백이 많긴 하지만 A4 용지 32쪽입니다. 저는 세티를 플레이할 때 별도로 프린팅 해서 가지고 있었습니다. 판정이 애매한 카드들이 많을수록 게임 흐름에 방해됩니다.

1800x800 책상 2인플 게임 종료 시점 사진

 

7.책상 공간 압박

 3개의 큰 보드판을 붙이기 때문에 메인보드가 직사각 형태로 큰 편입니다. 다행스러운 건 기술 토큰을 놓는 개인판이 가로로 긴 형태고, 임무 카드와 게임 종료 점수 카드를 제외하면 사용한 카드는 버려지기 때문에 테포마처럼 테이블에 카드가 많이 깔리지 않습니다. 그래서 메인 보드가 크지만 폭(800 mm)을 꽉 채운 상태로 4명이서 어찌저찌 플레이가 가능할 것 같습니다. 다만, 혼자서 룰마를 해야하는 상황이면 좀 불편하긴 했습니다. 라운드 카드가 꽂혀 있는 곳과 외계종판이 꽂혀 있는 곳이 정반대라서 라운드 토큰을 옮겨주는 것과 외계종을 뒤집어 주는 것을 직접 해주려다 보면 결국엔 일어나야 했습니다. 펼쳐진 카드 3장도 누군가한테는 글이 잘 안 보일 수 있어서 일어서서 보거나 매번 가까운 사람에게 카드를 보게 달라고 해야합니다. 이외에도 정사각형의 참조표, 데이터 토큰과 크레딧, 에너지 토큰까지 두면 책상이 정말 꽉꽉 들어찹니다. 여기에 더해 외계종이 오픈될 때마다 외계인 덱이 추가되고 더미에서 카드 한 장을 펼쳐 놓기 때문에 특정 자리는 카드를 읽기 힘들었습니다. 메인 보드판은 사진으로 보는 것보다 직접 보는 게 더 크고, 체감상 테포마와 아크 노바 중간 크기 느낌이었습니다.

출처: BGG

8.많은 정보량

 처음할 때 정보량이 많다고 느꼈습니다. 우선 멀티 카드 액션 때문에 카드 한 장에 정보가 일반 효과, 무료 행동 자원, 스캔 구역, 수입으로 4개씩 있습니다. 기술 토큰 12종을 모두 이해해야 합니다. 공전 시스템 운영 방식도 이해해야 하고 게임 도중에 외계종 규칙이 2개 추가됩니다. 탐사나 스캔 메커니즘에도 약간의 잔룰이 있습니다. 그래서 첫 플레이를 할 때 뭘 해야할지 좀 막막한 느낌이 있습니다. 비슷한 게임이 없어서 익숙한 맛들이 섞인 스위트랜드(4.05)보다 체감 웨이트가 더 높았습니다.


총평(7/10점)

 게임의 코어 메커니즘은 재밌습니다. 그런데 본판만으로는 아쉬운 부분이 있었습니다. 게임 도중 외계인 규칙이 추가되는 건 룰마로서 부담스러운 요소였고, 선호되는 기술 타일이 어느 정도 있고, 게임 양상에 변칙을 주기엔 자원이 빡빡해서 내려놓는 카드 숫자가 적은 편이고, 스캔 구역 싸움이 주는 불쾌감 때문에 하면할수록 기대가 꺾여갔습니다. 접근성과 재미면에서 세티 본판보다 서곡 끼운 테포마나 아크 노바 본판 쪽이 더 낫다고 판단했습니다. 특히 테포마의 타일 싸움이 세티의 구역 싸움보다 더 제 취향이었습니다. 플레이 경험이 더 편하고 게임 양상이 더 다채로웠다면 소장했을 텐데 아쉬운 게임입니다.

 우주 기관 확장에서 테포마처럼 비대칭 기업이 추가되고 테포마 서곡 카드처럼 초반 자원 푸시를 해주는 대신 라운드가 4라운드로 줄어든다고 해서 관심이 있긴 합니다. 다만, 본판은 게임 양상이 비슷해지면서 세팅 대비 재미 면에서 한계를 느꼈고 주변 사람들의 보드게임 숙련도가 올라올 때까지는 방출하기로 결정했습니다. 제가 나열한 단점들이 확장을 통해 개선된다면 좋겠네요.

 

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