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보드게임 칼럼

우베 로젠베르크 보드게임 개인적인 순위

by 보라고둥 2026. 1. 28.
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(26.06.08 업데이트)

 

 2025년, 농장 경영 게임인 <아그리콜라>에 푹 빠진 뒤로 우베 로젠베르크 작가에 관심이 생겼고 그의 다른 작품을 찾아서 해본 것들에 대한 개인적인 순위와 후기를 남겨봅니다. 테마와 전략이 깔끔하게 섞인 <아그리콜라>를 최애 게임으로 꼽는 만큼 우베 작가 게임이 저와 맞을 걸로 기대했으나 막상 저와 맞지 않는 게임들도 많았습니다. 우베 게임 특성상 세팅과 정리 난이도가 게임 경험에 큰 영향을 끼치므로 온라인보다 오프라인 게임 경험을 중심으로 평가했습니다.


[순위]
 
1.애정도
(왼쪽에 있을수록 소장 욕구가 강하고, 오른쪽에 있을수록 방출 욕구가 큽니다.)
 
아그리콜라 2017, 아그리콜라 CD덱, A덱, B덱, C덱, D덱 >>>> 보난자 25주년 > 보난자, 패치워크, 오딘을 위하여 노르웨이 확장, 오딘을 위하여 소형 확장 2, 아를의 평원 빅박스 > 카베르나 잊힌 종족, 오딘을 위하여 > 레이크홀트 > 뤄양의 사람들, 아그리콜라 새로운 도전 구판 > 르아브르 CE > 카베르나, 기도하고 일하라 > 글래스 로드 > 가든 레이크
 
2.세팅 및 정리 피로도
(오거 없이 구하기 쉬운 지퍼백, 컴포통(소스통 등), 다이소 통만 사용한다 가정했을 때)

(왼쪽이 세팅 및 정리가 쉬운 것)
 
보난자, 보난자 25주년 < 패치워크 < 가든 레이크 < 뤄양의 사람들(신판 트레이) <레이크홀트 < 글래스 로드 < 르아브르 CE(컴포통) < 아그리콜라 2017(다이소통, 주사위, 지퍼백), 아그리콜라 덱 확장(본판 포함) < 아그리콜라 새로운 도전(본판 포함), 기도하고 일하라(다이소통) < 아를의 평원 빅박스(다이소통, 지퍼백) < 오딘을 위하여 본판(기본 제공 트레이, 다이소통, 지퍼백) < 카베르나 본판(본판 프로모, 다이소통, 지퍼백) < [오거 권장] 오딘을 위하여 노르웨이 확장(본판 포함) < (룰마로서 르아브르 차례 세팅 피로감) < [오거 반필수 단계] 카베르나 잊힌 종족(본판, 본판 및 확장 프로모 포함) 
 

=>뤄양의 사람들 신판에선 자원 트레이가 기본 제공되어 세팅과 보관이 편해졌습니다.

=>레이크홀트는 작물 보관 박스가 있긴한데 뚜껑이 없어서 컴포를 지퍼백에 보관해야 합니다.
=>르아브르 초기 세팅 및 마지막 정리는 편한데 모든 플레이어가 차례 시작 전 보급품을 2개씩 세팅하는 게 너무 피곤했습니다. 초보자일수록 이 절차를 까먹기 쉬워서 룰마 입장에선 다른 사람들이 이걸 지키는지 게임 내내 신경 써야해서 생각의 흐름이 자주 끊깁니다. 제가 룰마가 아니라 보급품 세팅에 아예 신경을 안 쓴다면 글래스 로드와 아그리콜라 사이 정도의 피곤함이고, 룰마로 모든 플레이어들이 보급품 세팅을 지키는지 지켜봐야 한다면 오딘을 위하여 노르웨이 확장 이상의 피로감을 줍니다. 개인적으로 게임의 시작과 끝에 수고로움이 몰려 있는 게 훨씬 더 편하고, 게임 도중에 자잘한 세팅이 잦으면 피로감이 훨씬 큰 것 같습니다. <르아브르>가 읽어야 할 카드도 좀 있고, 밥 주기가 너무 잦은데다 차례도 빨리 넘어가서 모든 플레이어의 차례 세팅을 신경 쓰다보면 진이 빠졌습니다.
=>아그리콜라 새로운 도전은 이름에 맞춰 주요 설비를 12장 정도 더 깔아야합니다. 
=>기도하고 일하라는 양면 타일 구성품이 많은데 이건 다이소 통으로 해결 가능하고, 주기 별 및 인원수 별 카드를 분류해줘야 하는 게 살짝 귀찮습니다. 양면 타일들을 지퍼백으로 보관하려하면 세팅 및 정리 난이도가 많이 올라갑니다.
=>오딘을 위하여는 기본 트레이를 제공해서 세팅은 할만한 편인데 게임 끝나고 정리에 품이 많이 듭니다. 오딘을 위하여 + 노르웨이 확장 부터는 원박하려면 박스 수납 순서를 기억해야 해서 슬슬 오거 필요해지는 단계입니다. 오거가 없고 규칙서와 동일한 방식으로 타일들을 트레이에 보관하려면 원박싱이 불가능하고 투박싱을 해야합니다.

=>아를의 평원 본판은 카베르나 본판보다 세팅할 게 좀 더 많긴한데, 카베르나는 48개의 타일을 이름에 맞춰서 세팅해야하는 부분이 피로도가 높아 아를의 평원 본판 세팅이 더 편하다고 느꼈습니다.
=>카베르나 잊힌 종족 확장부터는 오거가 없을 경우 짜증나는 단계입니다. 카베르나는 본판도 프로모 타일이 있고, 확장도 프로모 타일이 있기 때문에 오거가 없을 경우 본판 타일, 확장 타일, 프로모 타일들을 섞어서 보관해야합니다. 다이소에서 카베르나 원박싱에 딱 맞는 컴포통을 찾는 것도 일이고, 컴포넌트 양이 너무 많아서 필연적으로 자주 안 쓰는 구성물을 확장 박스에 보관하거나 플레이어 말들을 다 함께 보관해야 하는 등 어느 정도 편의성을 포기해야 합니다. 게다가 세팅할 때는 타일을 타일판에 이름에 맞춰 놓아야하는데, 잊힌 종족 확장을 넣을 경우 종족마다 사용하는 4개의타일 이름을 일일이 확인한 뒤 추가로 교체해줘야 합니다. 세팅의 편의성을 높이기 위해 타일을 세팅한 채로 보관할 수 있는 오버레이와 무기를 숫자 별로 보관할 수 있는 트레이가 절실합니다. 그리고 원형 디스크 일꾼에 무기를 올려두면 흐트러지기 쉽기 때문에 디스크 옆에 무기를 끼울 수 있는 별도의 컴포넌트가 있으면 좋습니다.


플레이 예정: 블랙 포레스트
구매 예정: 할러타우, 아그리콜라 크작생


 

  • 아그리콜라 2017

 유로 게임임에도 테마 몰입도가 굉장히 높습니다. 확장 덱을 추가하면 리플레이성도 압도적이고, 2-4인 인원 별 모두 각자의 재미가 있습니다. 플레이 타임도 2인 기준 카드 드래프팅을 넣어도 1시간 30분 이하고, 세팅과 정리도 할만합니다. 단점이라면 밥 먹이기 빡빡함인데 추가 행동판을 넣으면 어느 정도 해소가 됩니다. 
 

  • 아그리콜라 CD덱

 아그리콜라 확장 덱은 A덱, B덱, CD덱만 해봤고, C덱, D덱은 온라인으로만 즐겨봤습니다. A, B덱과 다른 점이라면 일회성으로 도움을 주는 아버지, 어머니 카드가 추가되고, 본판 카드처럼 초보자가 활용하기 쉬운 맛있는 카드들이 많습니다. 빡빡한 게임에 윤활제가 되어준다고 생각해 확장 덱 중에 가장 애정하는 덱입니다.

 

  • 아그리콜라 A덱, B덱, C덱, D덱

 아그리콜라 2017 본판에 들어 있는 카드 덱이 AB덱인데, 거기에 덧붙여 사용하는 A덱과 B덱입니다. 추가 덱답게 본판 카드와 달리 활용에 까다로운 카드들이 많다고 느꼈습니다. 카드가 손에 들어왔을 때 든든한 느낌보단 애매한 느낌이 드는 카드들이 많았던 것 같네요. 단독으로는 거의 사용하지 않고 본판 덱과 섞어 사용하는 편입니다. C, D덱도 A, B덱과 동일한 포지션입니다. 덱 5개를 모으면 본판까지 합쳐서 카드가 천 장이 넘는데 이쯤되면 C, D덱은 컬렉션에 가깝긴 합니다. 리플성을 증가시켜주기 때문에 어쨌거나 좋은 확장이라 생각합니다. 

 


 

  • 보난자 25주년

 보난자 리테일판도 경험해봤지만, 25주년에만 들어있는 도둑콩과 콩밭콩이 킥입니다. 도둑콩을 사용하면 상대방의 콩카드를 뺏어올 수 있기 때문에 평화롭게 반복되는 협상 흐름 속에서 협잡 요소를 추가해 킥이 된다고 느꼈습니다. 콩밭콩은 밭을 3개로 늘려주기 때문에 밸런스를 파괴하는 요소일 수 있지만, 획득하기 어려운 편에 흥미 요소를 늘려준다고 판단해 넣고 즐기는 편입니다. 긴 게임이 싫어서 카드 더미를 줄이기 위해 4인 기준 4장만 있는 카카오 콩은 넣고 24장 있는 커피콩과 22장 있는 왁스콩은 빼고 하는 편입니다. 이 구성이면 플레이 타임이 45분 정도 나옵니다. 금화는 번잡해져서 사용하지 않습니다. 내부 트레이에 털이 묻어나오긴 하나 자석으로 탈부착 가능한 케이스는 나름 소장 가치가 있다고 생각합니다. 너무 재밌어서 자주하고 싶다기보단 소장하면서 인원이 모였을 때 가끔씩 돌리기 좋은 게임입니다.

 


  • 아를의 평원 빅박스

 2인 전용으로 나온 농장 수확 게임이고, 특이하게도 카베르나와 오딘을 위하여, 기도하고 일하라를 비롯해 여러 우베 게임 향이 진하게 나는 편입니다. 개인판을 개간하면서 토탄도 얻고 건물을 까는 것은 기도하고 일하라를 떠오르게 하고, 건물 타일을 쭉 나열해두는 방식과 가축 시스템은 카베르나를 떠오르게 하고, 마차나 수레에 각종 타일을 크기에 맞춰 올려 업그레이드하는 방식은 오딘을 위하여의 타일 채우기를 간소화한 느낌이 납니다. 그래서 오딘을 위하여와 다른 방식으로 시도한 우베의 총집합편이라고 생각했습니다. 아를의 평원 빅박스에는 차와 교역 확장이 들어 있어 리플레이성도 괜찮은 편입니다. 일꾼 행동칸 중에 모방 행동칸이 있어 다른 플레이어가 선점한 칸을 비용을 조금 더 지불하고 쓸 수 있게해 인터랙션이 적은 것 같지만, 수레에 타일을 꾸준히 효율적으로 실어야 점수를 많이 확보할 수 있어 오딘을 위하여의 테트리스처럼 생각할 거리가 꽤 있습니다. 다만, 세팅 요소가 많기 때문에 풍족한 농장 테마, 우베식 타일 채우기, 타일 업그레이드, 일꾼 놓기를 원하는 게 아니라면 다른 커플 게임을 하는 게 낫습니다. 제 기준 아를의 평원이 카베르나+ 잊힌 종족 확장, 오딘을 위하여+노르웨이 확장보다 비교적 정보량에서 난잡한 느낌이 적고 세팅이 가벼워 좋았습니다. 게임 시작 전 플레이어가 구입할 수 있는 타일이 깔리는 양은 카베르나의 절반에다가 타일 텍스트도 카베르나보다 훨씬 적습니다. 그런데 기도일이나 카베르나에서 느꼈던 개인판 채우기, 개간하기 재미는 살려놨습니다. 일꾼 행동 칸도 오딘을 위하여 절반 정도에다가 탐사판처럼 채워야할 게 많은 것도 아닌데 타일 업그레이드와 타일 채우기 고민은 살려놔서 카베르나와 기도일, 오딘을 위하여를 간소화해서 2인용으로 잘 버무린 느낌을 받았습니다. 세팅 피로도도 가까스로 감수할만한 정도인 것 같고, 게임의 인터랙션도 딱 삼삼해지기 직전 마지노선에 걸쳐져 있어 괜찮은 인상이 좀 더 컸습니다. 플레이 타임도 초플 2시간 안으로 끝냈으며, 우베 게임을 다양하게 즐겨봤을수록 체감 웨이트는 낮아집니다.

 

  • 보난자

 기분이 덜 나쁜 협상 게임으로 플레이 경험이 쾌적해서 좋았습니다. 남의 것을 뺏거나 훼방 놓는 구조가 아니라 각자가 원하는 콩 카드를 교환하거나 카드 순서 때문에 필요 없는 카드를 무상으로 줘서 기분 상할 일이 적었습니다. 현 시점 대체제도 딱히 없는 것 같고 파티성도 좋았습니다. 다만, 협상이 반복되는 느낌이 있어서 리플레이 주기가 긴 편이었습니다. 최적의 조건으로 협상하려는 플레이어가 생기면 게임이 질질 끌릴 때가 간혹 있습니다.

 

 

  • 패치워크

 2인 커플 게임으로 굉장히 좋은 게임입니다. 룰은 쉽고 인터랙션도 직접적인 듯 간접적이라 의 상할 일이 적은 2인 게임입니다. 부피도 작고, 가격도 저렴합니다. 다만, 전략이 다채롭지 않아 같은 상대로 리플레이성이 높지 않습니다. 룰이 쉽고 장고 요소가 없기 때문에 새로운 사람들이 주기적으로 방문하는 보드게임 카페 같은 곳에 특화된 게임입니다.

  • 오딘을 위하여 노르웨이 확장

 확장이 패치 개념에 가까워 오딘을 위하여 본판에서 언급한 여러 문제를 해결했습니다. 새로운 행동판을 주어 인원별 행동칸 수를 조절해주었습니다. 2인 게임도 확실히 타이트해졌습니다. 그리고 라운드마다 번식하는 돼지와 점수를 많이 주는 말이 추가되어 동물 테크를 보완하려 노력했습니다. 노르는 나무 2개에서 1개가 되어 상향되었고, 장거리 교역은 1원에서 2원으로 하향되어 밸런스를 조절했습니다. 그리고 직업 카드 내리기 행동에서 쓸모 없는 직업 카드를 버리고 대신 점수를 얻을 수 있게 해줬습니다. 탐사판도 4개가 추가되었습니다. 단점이라면 트레이 1개와 타일 종류가 늘어 원박스가 더욱 힘들어졌습니다. 그리고 직업 카드에 여전히 쓸모 없는 게 많아서 탐사판 종류를 제외하면 게임 경험이 반복되는 인상을 받았습니다. 처음에 재밌다가 "초반 탐사판 획득 - 약탈, 공예, 포경, 사냥 - 탐사판 위주로 채워서 상여 얻기 - 6, 7 라운드쯤 이주, 본판 마이너스 채우기"로 게임 경험이 고착화되면서 세팅과 정리의 귀찮음이 크게 다가왔습니다. 이쯤되면 오거나이저를 구입하는 게 마음 편합니다. 재미는 있지만 정리와 수납 때문에 손이 잘 안 가는 게임이었습니다. 아그리콜라처럼 직업 카드를 대폭 개선해서 개정판으로 출시된다면 세팅 및 정리를 감수할 의향이 있고 평가가 매우 상승할 수 있습니다.


 

  • 카베르나 잊힌 종족

 카베르나를 할 거라면 필수 확장이라 느꼈습니다. 오딘을 위하여, 아그리콜라가 있는 이상 카베르나만의 특색이 없어서 할 이유를 별로 못 느꼈는데, 잊힌 종족 확장 덕분에 흡사 시모네 루치아니 게임(마르코 폴로)처럼 비대칭 맛이 좋았습니다. 하지만, 세팅시 종족 별 추가되는 타일을 기존 타일 이름을 보며 교체 해줘야 하는데, 이 세팅이 상당히 번거롭습니다. 더불어 단순히 세팅이 불편한 것을 넘어 2인이서도 책상 공간이 가득차고, 3인 이상이 플레이하면 누군가는 타일을 거꾸로 봐야하거나 멀리 있어야 해서 플레이가 불편했습니다. 카베르나 풀확 세팅이 오거가 있어도 10~15분은 족히 걸립니다. 농장 배치나 광산 배치에 잔룰이 있는데 종족 룰까지 겹쳐서 초보자가 하기에 부담일 수 있습니다. 저는 카베르나 잊힌 종족을 카드만 바뀌는 아그리콜라에 카드 외적으로(개인판 타일) 변주를 주고 싶을 때 꺼내는 별미로 생각합니다. 프로모까지 추가하면 캐릭터도 10가지라 리플레이성도 꽤 됩니다. 게임은 분명 재밌는데 아그리콜라와 상당히 겹치기도 하고, 편의성이 최악에 가까워 점수를 더 높게 주지 못한 게임입니다.

 

  • 오딘을 위하여 본판

 어려워진 패치워크입니다. 패치워크보다 복잡함이 증가한 만큼 리플레이성이 높아졌고, 대신 그에 비례해 세팅과 정리 및 설명해야 할 룰양이 증가했습니다. 오딘을 위하여를 소장한 뒤로 패치워크는 더 이상 플레이하지 않아 방출했습니다. 같은 웨이트(3.8) 대 게임인 버밍엄, 아크 노바, 루티어, 카베르나, 기도하고 일하라에 비하면 게임의 피로감이 상당히 적은 수준이었습니다. 웨이트가 높은 건 행동칸이 50개라서 그런 것 같고, 룰마가 게임 진행표를 보고 현재 무슨 행동을 해야하는지 언급만 잘해준다면 룰 자체는 깔끔하고 어렵지 않습니다. 게다가 우베 작가의 다른 게임 아그리콜라, 르아브르, 패치워크 등을 접해봤다면 룰 습득이 쉽습니다. 대신 주사위를 제외하면 외부 개입 요소가 없어 게임이 상당히 건조합니다. 직업 카드 성능도 약해서 운 요소가 훨씬 적은 느낌이었습니다. 바이킹 테마도 거의 향만 느껴지는 수준입니다.  아그리콜라도 신판으로 개선하면서 카드를 한 번 갈아 엎은 것처럼 오딘을 위하여도 직업 카드를 한 번 갈아 엎는 게 필요해 보입니다. 오딘을 위하여 덴마크가 2026년에 스탠드 얼론으로 발매 예정이니 그때 이 부분이 많이 개선되지 않을까 예상해봅니다. 오딘을 위하여 본판의 단점은 테크트리 밸런스가 안 맞습니다. 포경과 약탈에 비해 가축 테크 경쟁력이 많이 떨어집니다. 탐사판(섬)도 4개 뿐이고, 직업 카드도 쓸만한 게 적어서 활용이 애매한 경우가 많습니다. 대부분 오프닝 전략이 포경선을 사서 포경을 가거나 2 나무로 드라카르를 사서 약탈을 가는 게 확정적입니다. 그리고 중반부부터는 노르를 구해 장거리 교역으로 타일을 업그레이드하고, 후반부에는 배를 뒤집어 이주를 합니다. 이런 식으로 좋은 직업 카드가 운 좋게 뜨지 않는 이상 몇 판 하다 보면 게임 경험이 획일화되는 느낌이 있습니다. 행동칸도 2인이든 4인이든 똑같아서 인원 보정이 없는 2인이 상당히 널널합니다. 행동칸이 50가지인 것도 상당히 옛스럽고 투박합니다.


  • 레이크홀트

 아그리콜라를 즐긴 입장에선 행동 칸이 단순해 깊이가 떨어지긴 합니다. 다만, 농작물을 칸에 딱딱 맞춰서 관광 트랙을 달리는 레이싱 요소가 묘한 쾌감을 주고, 룰 설명도 여태 해본 우베 작가의 일꾼 놓기 게임 중에서 가장 쉬운 편이라 우베식 농장 게임에 입문하고 싶은 사람에게 추천할만한 게임입니다. 온실에 농작물을 심고, 서비스 카드로 엔진을 굴리는 게 아그리콜라의 개인 농장판이나 보조 설비 카드가 떠오릅니다. 농작물을 심을 수 있는 온실을 구매한 다음 수확한 농작물을 조건에 맞게 반납하는 형태가 뤄양의 사람들과 많이 닮아 있습니다. 저와 제 짝꿍은 2인 초플 기준 뤄양의 사람들보다 더 재밌다고 느꼈습니다. 일러스트도 뤄양의 사람들보다 예쁘고, 작물 보관 박스나 콜리플라워와 당근 등 컴포넌트도 더 예쁜 편입니다. 뤄양의 사람들처럼 게임 종료시 트랙 전진 결과가 크게 차이나지 않는데, 늦게 온 사람이 이기는 조건 때문에 역전의 긴장감도 만들어지고 서비스 카드 활용에 따라 2~3칸 정도 차이날 때도 있습니다. 단점은 처음하는 초보자에게 행동 칸이 좀 많을 수 있습니다. 게임의 깊이나 전략성은 1점대 게임과 비슷합니다.


 

  • 아그리콜라 새로운 도전 확장 구판

 현재 국내에 풀려 있는 새로운 도전 확장은 구판 호환이지만, 신판이랑 같이 쓰려면 쓸 수 있긴 합니다. 대신 직업과 보조 설비 카드 뒷면이 다르기 때문에 새로운 도전 확장에 있는 카드만 사용하거나 신판 관련 카드 4장, 새로운 도전 구판 카드를 3장씩 주는 방식으로 활용했습니다. 좋았던 점은 주요 설비 10장에 14장이 새롭게 추가되고, 숲과 늪지가 생겨 정형화된 밭과 울타리 모양에 변주를 줘서 좋았습니다. 아그리콜라는 덱 확장으로 나머지 조건은 동일한데 처음 들고 시작하는 직업 카드 7장, 보조 설비 카드 7장만 매번 바뀝니다. 그래서 카드 외적으로 리플레이성을 높여줬으면 좋겠다 싶었는데 그 갈증을 딱 채워줬습니다. 다만, 행동 카드가 추가되는데 이게 좀 테마 면에서 이질감도 심하고 지저분한 느낌을 줘서 아쉬웠습니다. 본판으로도 충분히 신경 쓸 게 많기 때문에 생각보다 손이 가진 않습니다.

 

  • 뤄양의 사람들

 수확이 있긴한데 다른 우베 게임들과 분위기가 사뭇 다릅니다. 일꾼 놓기도 아니고, 밥 먹이기도 없습니다. 작물 구입이나 물물교환으로 다양한 작물을 씨 뿌리고 수확한 작물로 단골이나 뜨내기의 주문을 처리해 돈을 벌기 때문에 타이쿤 게임(Ex 커피 러시)과 비슷한 느낌이 있습니다. 전체적인 인상은 게임이 애매합니다. 카드 분배가 그동안 못 보던 방식이라 신선하긴 한데, 수확과 판매가 단순 반복됩니다. 20종의 조력자가 있지만 효과가 세지 않아 자주 사용하진 않고, 인터랙션 요소도 적다보니 게임이 평이하게 흘러갑니다. 다들 전략이 비슷해서 단순히 최적의 계산을 실수한 사람이 진다는 인상이 강합니다. 한 번 뒤처지면 상대가 실수하기 전까지 역전각도 잘 안 나옵니다. 어떻게 하든 대부분의 승부가 한 끗 차이로 갈리기 때문에 슴슴합니다. 또한, 각 플레이어가 원하는 만큼 충분히 행동을 하고 턴을 넘기는 구조라 누군가 장고를 하면 2인도 다운 타임이 길게 느껴질 때가 있습니다. 이런 이유로 오히려 1인플이 괜찮습니다. 처음 게임을 설명할 때 카드 분배나 2장 묶음 사기, 뜨내기 처리 방식 부분에서 룰이 지저분하고 직관적이지 않아 설명하기 어렵기도 합니다. 일러스트가 못생겼습니다. 

 


  • 르아브르 CE

 건물 카드를 구입해서 자기 앞에 내려놓고, 공용 건물이나 상대 건물에도 일꾼을 놓을 수 있는 게 특징입니다. 자원 가공 측면에서 기도일과 비슷한데 룰이 훨씬 깔끔하고 편의성이 높아졌습니다. 다만, 게임이 단조롭고 길게 느껴지는 것이 단점입니다. 모든 플레이어가 돌아가며 총 7차례를 가지면 한 라운드가 끝나고 밥을 줘야합니다. 2인의 경우 3-4차례마다, 3인의 경우 2-3차례마다 밥을 내야하는데, 돈 1원으로 밥 1개를 대신해서 낼 수 있어 밥을 주는 부담이 줄어든 건 맞지만 행동 2-4번 안에 계속 밥을 줘야하는 게 아그리콜라 급으로 성가십니다. 한 라운드 안에 보급을 먹고, 자원을 업그레이드 하고, 판매까지 해야 돈을 얻다보니 초반에 엔진을 부풀리는데 호흡이 긴 편입니다. 배를 만들어야지만 영구적으로 납부해야 하는 밥의 수를 줄여줘서 숨통이 트이는 구조입니다. 그 결과 게임의 양상이 기승전 배 만들기가 되어 단조롭고, 밥만 주다 게임이 끝나는 기분입니다. 아그리콜라에선 빡빡하지만 가축도 기르고, 가족도 늘리고, 농사도 짓고, 집도 고치는 와중에 카드에 의존하면 비대칭적인 전략을 구사할 수 있었는데, 르아브르에선 모든 목표가 돈으로 바뀌는 바람에 테마가 주는 감동이 적습니다. 건물 카드도 특별 건물 4개를 제외하면 매판 바뀌는 게 없어서 전략도 관성적으로 하던 걸 하게 됩니다. 2인의 경우 14라운드, 3인은 18라운드를 진행하는데 2인은 2시간 가까이 소요되는데 체감 플레이 시간이 긴 편입니다. 게임 양상이 비슷하고 플레이어 간 인터랙션을 통해 리플레이성을 확보해서 아콜에 비해 옛스럽습니다. 옛날이었으면 명작이겠지만, 지금은 아닌 그런 게임 같습니다. 결정적으로 제가 르아브르를 선호하지 않는 이유는 모든 플레이어가 매 차례 보급 자원을 2개씩 세팅해야 하는 점 때문입니다. 이게 룰마 입장에선 생각의 흐름을 끊고 정말 번거롭습니다. 내 전략을 생각하다가도 다른 플레이어가 보급 자원을 2개 깔았는지 확인해줘야 해서 피로도가 높았습니다. 그래서 제가 룰마가 아니라면 할 의향이 좀 더 생기는 게임이긴 합니다.

 


  • 카베르나

 세간에 우베 작가가 아그리콜라의 빡빡함을 해결하기 위해 아그리콜라 2를 목표로 카베르나를 출시했다고 알려졌지만, 개인적으로 아그리콜라보다 편의성과 리플성이 떨어져 퇴보했다고 느꼈습니다. 아그리콜라는 플레이어가 각자 가진 카드로 게임 외부에서 도움을 받는 형태로 자원을 불려나갔다면, 카베르나는 모든 플레이어에게 공통으로 공개되어 있는 타일로 개인판을 채워나가는 형태로 자원을 불려 나갑니다. 그런데 이 방식이 편의성을 많이 떨어뜨리는데, 아그리콜라에선 각자 손에 든 직업 카드 7장과 보조 설비 카드 7장을 보면 됐지만 카베르나에선 책상에 줄지어 깔아놓은 36가지 타일을 봐야합니다. 3-4인이 마주보고 플레이할 경우 1~2명은 타일을 거꾸로 봐야하고 가까이 보기 굉장히 불편합니다. 카베르나가 4인 베스트, 3인 추천 게임인 걸 생각해보면 굉장히 치명적인 단점입니다. 게다가 아그리콜라에선 행동칸에 액션이 1개였던 것에 반해 카베르나에선 행동칸에 액션이 2개 이상인 경우가 많아서 초플인 경우에 행동칸과 타일 수의 정보량에 압도되기 쉽습니다. 또한, 양, 멧돼지, 개, 당나귀를 놓는 방식과 산을 개간해서 광산을 놓는 방식에 잔룰이 있습니다. 아그리콜라보다 나아진 점은 자원을 밥으로 바꾸는데 도구가 필요하지 않아 밥을 주는 게 더 편해졌다는 것이지만, 1~2라운드마다 계속해서 밥을 요구하기 때문에 카베르나도 충분히 빡빡한 축에 속합니다. 초보자가 하면 좋은 게임이긴 하지만 정보량, 편의성 면에서 도저히 초보자가 할만한 수준이 아니기 때문에 게임 제작 목적와 현실 플레이 간의 괴리감이 느껴지는 게임이었습니다. 게임 자체는 재밌는 편이지만, 시작부터 설비 타일이 모두 공개되어 있어 매판 게임 경험이 비슷하고 누가 더 효율적인 빌드를 깎느냐 싸움이기 때문에 리플레이성이 낮다고 느꼈습니다. 자기만의 전략을 펼치기보다 빌드 공식이나 정답을 아는 사람이 압도적으로 유리하다고 느꼈습니다. 라운드 행동 카드가 오픈되는 타이밍을 제외하곤 운 요소가 없습니다. 자원과 타일이 너무 많아서 세팅 및 정리에서 오거 없이는 도저히 감당이 안 됩니다.

 

  • 기도하고 일하라

 첫 판은 글래스로드보다 재밌었는데, 편의성과 리플성이 많이 떨어져서 방출한 게임입니다. 게임이 르아브르와 비슷하고, 아그리콜라와 카베르나 관계처럼 르아브르와 기도하고 일하라 관계로 장단점을 많이 따라갑니다. 우선 양면 자원 타일이 굉장히 많아서 지퍼백으로는 세팅과 정리가 너무 번거롭고 적어도 다이소통 5분할통 2개 정도는 있어야 합니다. 르아브르처럼 건물 카드를 구입한 뒤 거기에 일꾼을 보내 자원을 업그레이드해서 돈(신앙 점수)을 버는 게 목표입니다. 르아브르보다 퇴보했다고 느낀 이유는 상대 건물 카드에도 일꾼을 놓을 수 있기 때문에 카드가 보기편해야하는데 르아브르보다 카드 사이즈가 작아졌고 개인판에 건물 카드를 배치 해야하기 떄문에 카드를 서로 보기 편하게 가까이 둘 수가 없습니다. 그리고 매 주기마다 등장하는 카드가 정해져있기 때문에 결국 빌드 깎기 싸움이고 플레이 인원이 적을수록 게임 경험이 비슷하고 좋은 선택이 정해져 있는 느낌이라 리플성이 낮다고 느꼈습니다. 랜덤성이 너무 없어서 지난번에 유리했던 전략을 관성적으로 반복하게 됩니다. 르아브르에서 느낄 수 없었던 기도일만의 특색이라면 개인판을 확장하고 정착지 카드로 점수를 획득하는 퍼즐적인 재미가 있다는 것입니다. 자원 업그레이드하는 과정이 단순 반복이란 인상도 들긴 합니다. 편의성 때문에 자원 업그레이드 맛을 느끼고 싶다면 기왕이면 르아브르가 낫다고 생각했습니다. 개인판 퍼즐 요소는 오딘을 위하여로 충족됐습니다.


 

  • 글래스로드

 게임이 상당히 건조합니다. 유리 생산 테마가 거의 느껴지지 않고 상대방과 전문가 카드(행동, 자원)를 최대한 겹치지 않게 내기 위한 심리 싸움만 살아 있었습니다. 개인판을 개간하고 건물을 채워서 점수를 얻는 방식이 아그리콜라 새로운 도전, 카베르나, 기도하고 일하라 등에서 충분히 느꼈던 재미였습니다. 그런데 건물 효과가 약하고 일회성, 게임 종료 시 점수 주는 효과가 대부분이라 엔진 빌딩 맛이 적게 느껴졌습니다. 장점이라면 세팅이 간편하고 플레이 타임이 짧다는 점입니다. 자원 휠은 자원 컴포넌트를 줄여서 편의성을 높여주긴 하지만, 원치 않는데도 유리나 벽돌을 강제로 만들어 호불호가 센 요소입니다. 카드 심리 싸움과 자원 휠은 살리고 건물 부분을 다르게 바꾸거나 개선한 새 게임이 나오면 좋겠습니다.


 

  • 가든 레이크

 우베 게임에서 흔히 볼 수 있는 테트리스(폴리오미노) 게임인데, 플레이 경험은 패치워크나 오딘을 위하여보다 하모니즈와 비슷합니다. 패치워크는 타일 배치보다 타일을 얻는 과정의 단추 계산이 메인이지만, 하모니즈는 타일 놓기 자체의 퍼즐 요소를 강조했기 때문입니다. 가든 레이크는 패치워크나 오딘을 위하여처럼 단순히 개인판을 채우기만 하면되는 게 아니라 타일에 새겨진 잉어, 수련의 그룹과 장식물 배치까지 고려해서 타일을 놓아야해서 스트레스와 장고를 유발하기 쉽습니다. 게다가 기본 타일이 전부 7칸 짜리에 모양이 정말 독특해서 타일을 가져오지 않고 머릿속으로만 생각해서는 저 타일이 내 판에 딱 맞는지 아닌지 직관적으로 알기가 어려운 편입니다. 그래서 빈 공간이 생기지 않게 최대한 가장자리부터 채워나가는 방식으로 전략을 세워야 합니다. 퍼즐을 개인판에 갖다대보다 다시 제자리에 놓는 상황이 매우 자주 발생하는데 이때 어디서 퍼즐을 가져왔는지 까먹기 쉽습니다. 퍼즐판을 채우다 보면 보너스 타일을 받게 되는데 보너스 타일을 놓아 연쇄적으로 보너스 타일을 받을 때 만족감이 있습니다. 패치워크보다 좋았던 점이라면 3, 4인도 가능한 것과 타일 주머니 및 듀얼레이어를 제공된다는 점입니다. 그러나, 메커니즘은 단순한데 퍼즐 난이도는 높아서 초보자가 재미를 느끼기엔 난해하고, 웨이트 3 이상을 즐긴 보드게이머들이 즐기기엔 뻔한 느낌이 있었습니다. 우베 작가가 워낙 칠교신도시, 코티지 가든, 인디언 서머, 스프링 메도우처럼 퍼즐 게임을 자주 출시해서 진부한 인상도 있었습니다. 게임이 전반적으로 즐거운 인상이 적고, 개성이 없다는 게 큰 단점인 것 같습니다.


[논외]

  • 아그리콜라 구판

 아그리콜라 구판과 신판의 차이는 여러가지가 있습니다. 가장 큰 차이로는 구판은 직업과 보조 설비가 약 300장 정도 들어있고, 신판은 100장 정도가 들어있습니다. 카드 볼륨 문제는 확장 덱을 구입하면 해소되긴 합니다. 그리고 빡빡함을 줄여주는 추가 행동판이 신판에 들어 있습니다. 2주기(5-7라운드)에 등장하는 가족 늘리기 경쟁을 완화해줘서 인원이 늘어날수록 꼭 넣고 하는 편입니다. 특히 4인일 때 가족 늘리기 칸이 하나 밖에 없으면 4번째 플레이어는 정말 늦게 가족을 늘려서 게임이 많이 말리는 느낌이 나 불쾌한 감정을 줄 수 있기 때문입니다. 당연히 빡빡한 맛을 좋아하면 추가행동판을 빼고 하면 구판과 동일하기 때문에 옵션을 준다는 게 큰 강점입니다. 또한, 신판은 공용 보드판의 액션 칸에 이름이 생기고, 카드 텍스트가 다듬어져서 가독성이 증가했습니다. 신판은 4인까지, 구판은 5인까지 지원하긴 하나 아그리콜라를 5인까지 하는 경우는 드물어서 아쉬움이 적은 요소입니다. 그리고 구판의 일꾼 말은 원형 디스크입니다. 신판은 농부 모양으로 조각되어 있어 이것도 게임 몰입도에 은근히 큰 영향을 줍니다. 다만, 신판 카드에 A덱, B덱, C덱, D덱, CD덱까지 더 하면 카드가 800장이 넘기 때문에 구판까지 손이 닿는 분들은 굉장히 드문 케이스라 볼 수 있겠네요. 새로운 도전 확장을 넣어서 매끄럽게 플레이하고 싶다거나 확장 덱을 모두 경험해서 새 카드가 필요한 경우가 아니라면 굳이 필요는 없어 보입니다. 혹은 구판의 카드가 모두 신판에 반영된 게 아니기 때문에 컬렉션용으로도 나름 의미 있다고 생각합니다.
 


우베 로젠베르크 게임 개인적인 순위 https://streamof.tistory.com/231

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