연말이 다가와서 정리할 겸 2025년에 소장한 적 있는 보드게임 중 TOP10을 뽑았습니다.
선정 기준은 게임의 완성도보단 개인적으로 손이 자주 갔던 게임일수록 고평가 하였습니다.
-2025년 게임 리스트 후보가 궁금하시면 아래 게시글을 참고해주세요.
2025년 게임 결산 https://streamof.tistory.com/227
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10위.오! 미우바우
클라이밍 게임을 좋아해서 올해 이것저것 많이 즐겼습니다. 온다, 해기스, 달무티, 뱀파이어 퀸, 미우바우, 정고까지 소장했었습니다. 이 중에서 미우바우와 정고가 제 취향에 가까웠습니다. 정고는 단순한 룰 덕분에 초반 임팩트는 강렬했지만 빨리 물렸고, 미우바우는 조금 더 전략성이 가미되어 적응 될 때까지 시간이 필요했지만 게임 양상이 다채로워 좋았습니다. 미우바우에는 앞 사람이 낸 패에 카드를 추가로 덧붙여 전체 장수를 늘릴수도 있고, 싱글, 페어와 달리 스트레이트가 나온 경우 낮은 숫자가 높은 숫자보다 더 강해서 사용처가 애매했던 낮은 숫자들이 빛을 발하기도 합니다. 이런 변주 덕분에 플레이어가 주도적으로 판을 깔 수 있는 여지가 많아 플레이 경험이 좋았습니다. 심심하게 부담없이 꺼내기 좋은 게임이라고 생각했습니다.
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9위.스컬킹
스컬킹을 처음 접했을 때 내 승패가 다른 사람들 패에 너무 끌려다니는 것 같다고 느낀 적이 있습니다. 내 패가 좋아서 비딩을 높게 해도 남들 패가 더 좋으면 승을 챙기기 힘들어 계획이 빠그러지기도 하고, '에라 모르겠다'라는 마인드로 0비딩을 했더니 남들이 승수를 높게 잡아버려 무난하게 0승을 달성할 때도 있었죠. 내 계획보다는 주변 사람들이 어떤 패를 받느냐가 더 중요해 보였고, 결국엔 내 선택이 큰 영향을 못 끼치는 것 같아서 평점을 낮게 주기도 했었습니다. 그러나 플레이 횟수가 늘면서 리플레이성과 반전 요소에서 매력을 점차 찾은 것 같습니다. 당연히 이만하면 이기겠지 싶은 상대를 더 센 카드로 밟아주는 묘미가 있더군요. 혹은 크라켄으로 판을 아예 엎어버리는 재미도 있었습니다. 이외에도 사람에 따라 재미를 느끼기까지 어느 정도 경험치와 재능이 필요한 진입장벽이 있는 게임인 것 같습니다.
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8위.정고
스카우트를 닮은 정고입니다. 스카우트는 모임에서 경험해본 적은 있지만 소장한 적이 없어 리스트에 올리지 못했네요. 가지각새와 정고가 같은 게임인데 게임 규칙이 살짝 다릅니다. 그리고 그 다른 룰 몇 개 때문에 가지각새와 정고에 대한 제 평가가 갈렸는데요. 우선 정고의 게임 종료 조건은 2번 이긴 사람이 나오면 게임이 종료되지만, 가지각새는 2번 진 사람이 나오면 게임이 종료됩니다. 승자 뽑기 방식은 명확하게 1등이 결정되어야 하기 때문에 매 라운드 목적성이 유지되는 편이지만, 가지각새는 패자가 나오면 나머지는 공동 우승이라 목표가 다소 흐릿합니다. 그리고 정고에는 카드를 한 장 먹고 카드를 낼 수 있으면 "정고!"를 외치면서 앞 사람이 낸 카드를 덮을 수 있습니다. 가지각새에는 이 룰이 없는데, 정고 룰 덕분에 더 이상 패를 내려놓을 수 없어 완전히 포기해야하는 순간에도 운에 따라 카드 한 장을 먹고 상대를 누를 수 있는 짜릿한 역전승 각이 나옵니다. 정고를 해보시면 알겠지만 "정고" 룰을 제외하면 그냥 무지성 카드 내려놓기 클라이밍 게임이라 매우 단조롭습니다. 그걸 살짝 비틀어준 게 "정고" 룰이라서 초반에 흡입력 있게 즐겼던 게임이었습니다. 이외에도 받은 패 순서를 그대로 둬야하기 때문에 카드 정렬 시간이 필요 없어서 좋았습니다. 그리고 바나나 목재 토큰이 귀엽습니다. 꼭 종이 타일 대신 목재 토큰을 구비하세요.
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7위.포켓몬 스플렌더
보드게임 입문 초기에 했던 포켓몬 스플렌더입니다. 보드게임에 빠지기 전, 칩 촉감이 좋고 전략적으로 흡입력이 있어서 스플렌더에게 좋은 인상을 가지고 있었는데요. 거기에 포켓몬 스킨을 씌워놔서 한동안 재밌게 가지고 논 기억이 있습니다. 웨이트가 낮고 포켓몬까지 그러져 있으니 남녀 호불호도 적고 부담없이 손이 갔었네요. 다만, 계속하다보니 전략 고착화가 발생해서 눈물을 머금고 떠나보내 주었습니다. 스플렌더에는 귀족 타일이 매판 다른 목적이 되어 조금이라도 다른 경험을 주었지만, 포켓몬 스플렌더에는 귀족 타일이 빠지고 진화 시스템이 생겨 매판 플레이 경험이 비슷해졌습니다. 진화 시스템이 테마와 정말 잘 어울려서 포켓몬 스플렌더에도 목표 타일이 있었더라면 하는 아쉬움이 있네요. 덤으로 카드 뒷면 일러스트가 유저가 만든 것처럼 어설픈 느낌이 있습니다.
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6위. 세티
올해 신드롬을 일으킨 세티는 저한테도 충분히 매력적으로 다가왔습니다. 우주 테마, 카드를 활용한 엔진 빌딩으로 테포마와 겹쳐보였는데요. 다른 점이라면 멀티 카드 메커니즘을 차용해 카드 한 장에 무료 행동, 카드 효과, 스캔, 수입 까지 4가지 효과가 적혀 있어 버려지는 카드가 적었던 것 같습니다. 아무리 밸류가 낮은 카드라도 어떻게든 활용하려면 활용할 수 있더군요. 게다가 게임 중 계속해서 바뀌는 공전 시스템도 게임에 변주를 주기 좋았습니다. 아쉬운 점이라면 정보량이 과하다는 점입니다. 적응한 사람들 눈에는 깔끔하고 쉬울 수 있는데 고웨이트 게임이 안 맞는 사람과 할 때는 여러 번 도전해도 적응을 잘 못하더군요. 카드 한 장에 효과가 4개나 적혀 있고, 기술 타일 12개를 모두 이해해야 하는데다 게임 도중에 추가되는 외계인 룰 2가지 때문에 초플 시 플레이어에게 정말 큰 피로감을 주었습니다. 게다가 오프닝 전략은 탐사 궤도선과 스캔 두 가지로 나뉘는데 궤도선은 대부분의 경우 전략을 탈 수 있지만, 스캔은 카드 운이 뒷받쳐 줘야만 가능해 밸런스가 기울어져 있는 느낌을 받았습니다. 또, 5~10회 정도 반복하다 보면 받는 기술 타일도 어느 정도 정해져 있고, 목표 타일도 4개 뿐이라 리플레이성이 아쉬운 느낌도 있었네요. 5라운드 밖에 안 되지만 플레이 타임도 묘하게 긴 느낌이 있습니다. 분명 재밌는 게임이긴 했지만 본판만으론 구멍이 있는 것 같아 2026년에 나올 확장이 기대됩니다.
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5위.테라포밍 마스, 서곡, 맵확장
정말 대중적인 카드 엔진빌딩 게임이죠. 하지만 저한텐 처음엔 좋았지만 하면할수록 마음이 떠난 게임입니다. 플레이 타임이 한 없이 늘어질수 있고, 핸드 제한이 없어 장고 여지도 있고, 파란색 행동 카드의 발동 시기가 제각각이라 계속 외우는 것도 굉장히 피로하기 때문이죠. 그러나 이런 저런 단점에도 불구하고 룰이 굉장히 직관적이고, 인터랙션도 적당한데다 카드 엔진빌딩 맛이 있어서 인정할 수 밖에 없는 게임이기도 한 것 같습니다. 개척기지와 격동 확장도 플레이 해봤는데, 격동은 안 그래도 피곤한 게임을 더 힘들게 만들어 두 번 다시 플레이 하고 싶지 않은 확장이었고 개척기지는 새로운 카드 풀이 추가되고 에너지 사용처를 만들어주어 새로운 맛을 느끼고 싶을 때 가끔 넣어서 돌릴만한 것 같았습니다. 테포마에서 카드 운을 줄이기 위해 드래프팅을 하는 게 좋지만 피로감이 너무 심해서 드래프팅을 하지 않고 캐주얼하게 즐기는 편입니다. 그러면 카드 운이 심하다는 인상을 지우기 힘들어 점점 손이 안 갔네요. 빅박스도 구했는데 아직 돌려보진 못 했습니다.
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4위. 아크 노바, 아크 노바 마린 월드
아크 노바의 매력은 카드 엔진 빌딩을 좀 더 깔끔하게 즐길 수 있다는 점인 것 같습니다. 테포마보다 잔룰이 많아서 처음에 적응 할 때는 힘들었습니다. 하고 나면 피로감도 셌고요. 하지만 룰에 점점 익숙해지고 나서는 테포마보다 장점이 여러모로 많다고 느꼈습니다. 우선 핸드 제한이 있어서 카드를 쟁여두고 장고하는 일이 발생하지도 않고, 굳이 카드 드래프팅을 하지 않아도 카드열에 낚아채기 기능으로 어느 정도 카드 운도 보완했고, 게임 종료 시점에 가까워질수록 사람들이 밍기적거리지 않고 게임을 더 빨리 끝내려고(점수를 더 얻으려고) 애쓰는 것도 좋고, 보호 프로젝트 경쟁으로 테포마의 업적이 계속해서 바뀌는 경험을 주어 리플레이성도 높았습니다. 게다가 테포마에는 맵확장을 별도로 구매해야 했는데, 아크 노바에서는 기본적으로 다양한 지도가 수록되어 있었습니다. 마린 월드는 파도 기능으로 카드 순환을 도왔고, 다양한 행동 카드로 플레이어 별 비대칭 능력을 강화해주어 좀 더 자극적이게 즐길 수 있었습니다. 다만, 암기해야하는 후원자 카드, 산호 능력은 피로감을 유발해서 장단점이 있는 확장인 것 같습니다. 익숙해지긴 했지만 아직까지 마음 편히 꺼낼 수 있는 게임은 아닌 것 같아 4위를 주었습니다.
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3위. 워드 캡처
단어 게임을 굉장히 좋아하는데, 워드 캡처는 단어 게임의 고질병을 해결한 게임이라 생각합니다. 대부분의 단어 퀴즈 게임은 카드 한 장에 질문 한 줄이 적혀 있고 그걸 맞추는 형태로 되어 있습니다. 그래서 게임을 반복할수록 문제에 대한 답을 외워버려서 리플레이성이 떨어지는데요. 워드 캡처는 카드 앞면과 뒷면의 조합으로 문제를 출제하기 때문에 같은 주제라도 답을 그때그때 다양하게 외쳐야합니다. 그래서 카드 볼륨이 적은데도 불구하고 리플레이성이 높습니다. 그리고 문제가 출제되지 않는 경우 할리갈리처럼 손을 중앙에 올려야 하는데 이 점도 파티성을 끌어올려 상당히 킥이라 생각했습니다. 플레이 타임도 짧아서 전략 게임 직전에 정말 자주 돌린 파티 게임이네요. 10일(10번의 모임) 넘게 돌린 것 같은데도 여전히 또 꺼내서 돌릴 의향이 있습니다. 여담으로 워드캡처 티키타카는 내가 잘해도 상대가 안 받쳐주면 점수를 못 얻기 때문에 답답해서 별로였습니다.
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2위. 백로성, 백로성 말차
백로성은 올해 정말 애용한 전략 게임입니다. 짧은 플레이 타임에 압축되어 있는 전략성, 적당한 공간 차지, 개인 취향인 일본풍 테마, 매판 달라지는 타일들로 새로운 경험. 남들은 세티를 더 고평가 하겠지만 결국 부담없이 즐길만한 건 백로성이었기 때문에 2위에 랭크했네요. 백로성의 압축성을 정말 고평가했습니다. 그러나 백로성도 여러 판 돌리고 나면 게임 양상이 결국엔 일꾼을 모두 터는 결과로 귀결되기 때문에 질리는 타이밍이 살짝 오긴 합니다. 그때 백로성 말차를 꺼내 한 두 번 돌리고 나면 또 깔끔한 백로성을 찾게 돼서 올해 30번 가까이 돌린 것 같네요. 백로성 말차는 직선 경로였던 백로성을 굳이 구불구불하게 꼬아 같은 결과에 도달하게 만드는 확장이긴 합니다. 그래도 말차 자원과 게이샤가 추가되어 리프레쉬 해준다는 점에서 백로성과 함께 고평가했습니다. 백로성만 소장하면 또 그거대로 리플레이성에 한계가 느껴져서 말차도 결국엔 필수 구매인 것 같습니다.
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1위. 아그리콜라 2017, A덱, B덱, CD덱
올해를 넘어서 앞으로 인생 게임이 되지 않을까 싶은 아그리콜라가 1위에 랭크되었습니다. 저는 테마 게임보단 유로 전략에 테마가 잘 씌워진 걸 선호하는 편인데, 그 니즈를 완전히 충족시켜준 게임이 바로 아그리콜라였습니다. 가축을 키우고 밭을 갈고 가족을 늘리면서 개인판을 채워가는 재미가 너무 매력적이었습니다. 남들은 밥 먹이기가 빡빡하다고 하는데, 저는 밥 먹이기는 쉬운데 밥 먹이면서 다른 걸 하기가 빡빡한 게임이라 느꼈네요. 저는 오히려 르아브르가 2-3차례마다 밥을 줘야 하다보니 밥 주기가 너무 잦아 배 만들고 밥만 먹이다가 게임이 끝나는 느낌이 들어 힘들었습니다. 카베르나는 잔룰도 너무 많고, 모든 타일이 오픈되어 있어 편의성, 리플레이성이 떨어져서 별로였네요. 다만, 잊힌 종족 확장을 넣으면 좋아합니다. 아그리콜라에서는 여러 덱으로 매 게임마다 새로운 경험을 선사해주는 게 정말 매력적입니다. 카드를 읽어 보면 카드 이름과 카드 능력이 절묘하게 매칭되어 테마를 한 스푼 더 살려주는 것도 좋았고요. 게다가 2인 기준 카드 드래프팅부터 세팅, 정리까지 1시간 30분이면 끝나서 자주 꺼내 즐깁니다. 아콜 SE 한글판이 나오는 게 아닌 이상 별일 없다면 죽을 때까지 소장할 것 같습니다. 사실 1위와 2위간의 격차가 2위와 10위간의 격차 수준으로 큰 편입니다. 여담으로 아그리콜라 새로운 도전 확장은 신선하긴 했는데, 아콜을 최애겜으로 꼽는 분이 아니라면 그닥 추천드리진 않습니다.
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