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보드게임 TOP100

2025년 보드게임 결산

by 보라고둥 2025. 12. 4.
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(25.12.31 업데이트)

 

-2025년 TOP10이 궁금하면 아래 주소를 참고해주세요

https://streamof.tistory.com/229

 


9.5점

아그리콜라 2017, 아그리콜라 CD덱 

 

 [한줄평]: 아그리콜라가 올해 인생 게임입니다. 웨이트 대비 짧은 플탐, 적당한 피로도, 적당한 전략성, 취향인 테마 등 장점이 너무 많습니다. 리플성이 유일한 흠인데 확장 덱이 거의 무한해서 그 점이 사라졌습니다. 아그리콜라 CD덱이 A, B덱보다 점수가 높은 이유는 초보자에게 보정을 줄 수 있는 아버지, 어머니 카드가 수록되어 있고, 전반적인 카드풀이 기본덱인 AB처럼 기발하고 사용하기 쉬운 카드가 많기 때문입니다. A, B 덱은 각각 120장으로 96장인 CD덱보다 카드 수는 많으나 3, 4인 직업 카드 비중이 높아 2-3인플을 주로하는 저에겐 A, B덱과 CD덱 사이 볼륨 차이가 크게 느껴지지 않았습니다. 손이 안 가는 카드들까지 빼고 생각하면 체감상 볼륨 차이가 거의 없다고 봐도 무방합니다. CD덱은 1-2인 직업 카드가 34장, A, B덱은 1-2인 직업 카드가 25장입니다.


9점

아그리콜라 A덱, 아그리콜라 B덱

 

 [한줄평]: 아그리콜라 A, B덱이 본판과 CD 덱에 비해 손이 잘 안 가는 카드가 많고, 2인 직업보다 3, 4인 직업이 훨씬 더 많아 살짝 아쉬웠습니다. 아그리콜라 리플성 보완 측면에서 매력이 높았습니다.


8.5점

백로성, 백로성 말차, 워드캡처

 

 [한줄평]: 백로성은 올해 인생 게임이라 부를 만큼 플레이 빈도수도 높고 애정도 많았지만, 수회플 후 게임 양상이 매번 비슷해서 그런지 처음만큼 열정이 남아있지 않아 9점에서 하향 조정했습니다. 백로성 말차는 백로성에 새로운 느낌을 준다기보단 리플성을 증가시켜주는 확장으로 보는 편입니다. 워드 캡처는 단어 게임의 고질병인 몇 판 하고 나면 질문지를 외워 답변이 정해지는 것을 카드 앞면, 뒷면 조합으로 상당히 개선했습니다. 게다가 할리갈리처럼 선착순 요소도 더해 언제 해도 재밌고 빨리 끝나서 부담감이 적어 정말 애용했습니다.


8점

세티, 아크 노바, 아크 노바 마린 월드, 버건디의 성 20주년, 오! 미우바우

 

 [한줄평]: 세티는 테포마 상위호환으로 보고 경험자 2인플 기준 2시간, 3인플 기준 2시간 반 안에 끝내기 좋아서 좋은 게임이라 생각합니다. 다만, 멀티 카드 액션에다 게임 중간 외계인 룰을 또 설명해야 하다 보니 정보량이 과해 초플시 정말 복잡하게 느껴집니다. 편한 느낌이 적네요. 아크 노바는 부피가 커서 자주 꺼내기 부담되나 다양한 지도로 리플성도 높고 엔진 빌딩을 굴려가는 재미가 확실히 있습니다. 테포마를 개선시킨 버전에 맵확장이 포함되어 있는 느낌입니다. 인터랙션이 분명히 있긴 하지만 빡겜이 아닌 이상 묘하게 벽겜에 가깝습니다. 텍스트도 있고 잔룰도 있어 마냥 편한 느낌이 적네요. 아크 노바 마린 월드는 아크 노바 본판에서 룰, 카드 볼륨이 늘어나서 편의성이 불편해지긴 하나 다양한 행동 카드로 플레이어 별 비대칭성 증가와 파도로 카드 순환을 더해 게임을 더욱 매력적으로 만들어주었습니다. 단점이라면 행동 카드 밸런스 문제와 암기해야 하는 카드 효과가 늘어 피로도가 증가했습니다. 버건디의 성은 잘 만든 게임인 건 인정하나 타일 놓기 기반으로 묘하게 심심한데다 테마가 건조해서 완성도에 비해 자주 손이 가진 않습니다. 그래도 초보자, 숙련자 모두에게 대중적인 게임이라 방출 생각은 들지 않았습니다. 오! 미우바우는 금방 물릴 클라이밍에 카드 추가, 스트레이트인 경우 낮은 숫자가 강해지는 기믹을 넣어 리플성을 많이 보완하였습니다. 룰만 읽었을 때와 달리 게임 경험은 굉장히 신선한 게 장점입니다. 다만, 초반 임팩트는 정고가 더 컸습니다.

 


7.5점

 테라포밍 마스 본판, 테라포밍 마스 서곡, 테라포밍 마스 헬라스&엘리시움, 푸에르토 리코 1897, 플립 7, 스컬킹, 정고, 포켓몬 스플렌더포켓몬 스플렌더

 

 [한줄평]: 테포마는 서로 다른 경우마다 카드를 외워야 하고, 핸드 제한도 없고, 게임 종료 시점이 늘어질 수 있어 피로도가 높아 점차 손이 안 갔습니다. 다만, 초반 10판은 정말 재밌게 즐겼고 대중성이 높아 빅박스까지 구비해두었습니다. 서곡 확장은 플레이어 별 비대칭성을 강화시켜주어 처음부터 필수 확장입니다. 맵확장은 비대칭성과 리플레이성을 늘려줘서 10판 이상 즐길 거라면 필수 확장입니다.  푸에르토 리코 1897은 고전답게 담백한 재미를 주되, 인원수 별로 세팅이 번거로운 게 가장 큰 난관입니다. 그리고 초심자에게 모든 건물과 직업을 일일이 설명해야 하는 것도 진입장벽입니다. 건물 확장은 밸런스 문제와 추가 건물 효과를 설명해야 하는 문제가 있고, 기본 건물은 수가 적어 반복할수록 새로운 경험을 적게 줍니다. 밀수꾼 확장은 게임에 변주를 줍니다. 그래도 4-5인 전략 게임으로 여전히 경쟁력 있다 판단했습니다. 플립7은 푸시 유어 럭 액기스입니다. 직관적이고 깔끔한 룰이 큰 매력이라 좋아하는데 깊이감은 얕습니다. 정고는 스카우트를 라이트하게 바꾼 느낌이라 기본 재미를 보장하는 편입니다. 3인은 스카우트보다 낫습니다. 스컬킹은 트릭테이킹 원탑 게임이지만, 재미를 느끼려면 가이드와 경험치가 필요합니다. 포켓몬 스플렌더는 포켓몬 IP의 힘이 강력하다는 걸 다시 한 번 느낄 수 있었고, 스플렌더 기반에 진화 기믹이 추가되어 새로운 맛을 느낄 수 있습니다. 스플렌더의 재미를 잘 계승했지만, 귀족 타일이 사라져 리플성은 원작보다 떨어집니다. 고정팟이면 스플렌더가 낫고, 초심자에게 접대할 일이 많다면 포켓몬 스플렌더가 낫습니다.

 


7점

로그 블랙, 웬디 어른이 되렴, 모자가 아니잖아, 오딘, 언락6, 엑시트 버려진 오두막, 스카이팀, 서퍼 사우르스 맥스, 페이퍼 사파리, 한밤의 늑대인간, 베일 오브 이터니티, 카르카손 빅박스7, 뱅, 파워그리드, 엘도라도, 카베르나 잊힌 종족, 마르코폴로2, 마르코폴로2 카라반 확장카베르나 잊힌 종족, 마르코 폴로2, 마르코 폴로2 카라반 확장,

 

 [한줄평]: 로그 블랙은 마작 향이 나서 초반에 재밌게 즐겼지만 하면할수록 단순 패 뽑기 반복이라 흥미가 떨어졌습니다. 웬디, 어른이 되렴은 반전이 소름돋긴 했지만, 게임 진행과 결말 부분에서 개운한 느낌이 떨어집니다. 모자가 아니잖아는 헛웃음 터지는 광경 때문에 초플 임팩트가 굉장히 큰데, 고정팟으로 돌릴 경우 플레이 주기가 긴 편입니다. 오딘은 앞 사람이 버리는 카드 운에 좌지우지되는 단순한 클라이밍 게임이긴 하지만 휴대성, 편의성 면에서 압도적입니다. 엑시트 시리즈와 언락 시리즈처럼 방탈출 게임은 초반엔 정말 신선하고 재밌게 즐겼지만, 하면할수록 초반의 충격이 흐릿해지고 피로감이 느껴졌습니다. 1시간 ~ 1시간 반짜리 시험을 치르는 것과 유사합니다. 언락 1-6 중에선 언락 6가 만족도가 제일 높았습니다. 엑시트 4종류 중에선 엑시트 버려진 오두막이 만족도가 제일 높았습니다. 스카이팀은 여태 해본 2인 협력 게임 중에선 가장 재밌었지만, 플레이 할수록 주사위 놓기 패턴에 물려 모든 시나리오를 클리어하지 않은 채 방출했습니다. 난기류 확장도 있었지만 플레이하지 못했습니다. 서퍼 사우르스 맥스는 잘 맞물려 들어가는 3인 베스트 협잡, 협상 게임으로 파티성을 보장하고, 플레이 타임도 짧아 한 번 꺼내면 두 판 이상합니다. 페이퍼 사파리는 쉬운 룰로 재밌게 즐길 수 있는 푸시 유어 럭입니다. 운 요소로 발생하는 반전 효과가 엄청 큽니다. 프로모는 필수입니다. 한밤의 늑대인간은 탈락자가 없는 마피아 게임에 캐릭터 수도 많아 리플성이 높습니다. 서로 역할이 바뀌었지만 사람들의 진술로 사람들의 역할을 추적해 나가는 재미가 있습니다. 한밤에 끝나는 마피아 게임으로 깊이감이 얕은 게 단점입니다. 베일 오브 이터니티는 카드 텍스트 때문에 피로감이 있어 자주 돌리긴 힘들지만, 대신 몰입감이 있고 리플성이 높습니다. 카르카손 빅 박스7는 여전히 재미를 품고있긴 하지만 고전이라 그런건지 타일 놓기라 그런건지 게임이 압축된 느낌이 적어 잔잔하게 흘러갑니다. 여러 확장이 있지만 결국엔 여관과 대성당, 상인과 건축가만 쓰게 됩니다. 박스가 쓸데없이 큰 것은 빅박스만의 단점입니다. 은 탈락자가 발생하는 마피아 게임으로 치명적인 단점이 있지만, 그럼에도 불구하고 일생동안 백판 넘게 돌렸고 여전히 마피아에 격투를 첨가한 뱅만의 맛이 좋아서 점수를 높게줬습니다. 게임 재미가 플레이어 장고 유무를 좀 탑니다. 파워 그리드는 룰마가 잔룰을 챙긴다면 큰 룰이 깔끔한 편이고, 전략 게임을 하기 애매한 4-5인이 베스트라 경쟁력 있는 게임입니다. 네트워크, 주식, 경매로 맛있는 메커니즘만 잘 섞었습니다. 다만, 자주 안 하면 잔룰을 잘 까먹어서 게임 전에 항상 룰북을 읽어야 합니다. 고전 특유의 단순 반복 느낌이 살짝 있습니다. 엘도라도는 덱빌딩에 레이싱을 더해 경쟁을 실시간으로 시각적으로 구현해 정말 재밌었습니다. 다만, 카드풀이 적어 전략 고착화가 금방 일어나 리플성이 높지 않습니다. 카베르나 잊힌 종족은 카베르나에 생명력을 불어넣은 확장입니다. 확장을 넣어야만 비대칭성이 살아나 아콜과 구분됩니다. 다만, 종족 능력을 제외하곤 설비 타일과 액션 칸이 여전히 고정되어 있어 리플성에 한계가 보입니다. 아콜을 자주하다 별미로 즐기는 정도입니다. 마르코 폴로2는 캐릭터 비대칭성이 매력적인 게임입니다. 다만, 마르코 폴로1 보다 행동 칸과 룰이 다소 지저분해진 느낌이고, 백로성과 비교하면 단순 1 액션 대 1 자원 교환 행동의 반복 느낌이 있습니다. 마르코 폴로2 카라반 확장은 카라반은 확장 캐릭터가 아닌 이상 자원 보너스 조금으로 영향력이 작습니다. 추가 캐릭터 4개로 인한 리플성 상승이 장점입니다.

 

 

 


6.5점

  고양이와 탑, 패치워크, 엑시트 파라오의 무덤, 언락5, 종이와 바다, 종이와 바다 엑스트라 솔트, 시체와 온천, 오토배틀 챌린저스, 붉은 대성당, 백로성 대결, 갈릴레오 갈릴레이, 루티어, 맨해튼, 석기시대, 석기시대 매머드 확장, 팬텀 잉크, 아그리콜라 새로운 도전, 테포마 개척기지, 블랙 프라이데이마르코 폴로2, 마르코 폴로2 카라반, 

 

 [한줄평]: 고양이와 탑은 고전적인 탑 쌓기를 높이가 다른 기둥으로 긴장감을 한 스푼 더해 재밌습니다.다만, 플레이 횟수가 늘수록 게임 패턴이 반복되어 애정이 점점 줄었습니다. 패치워크는 간단한 퍼즐 게임으로 흡입력 있지만 같은 구성원으로 빨리 물리는 편입니다. 엑시트 파라오의 무덤은 완성도가 있긴 하지만 문제가 어려워 재미가 살짝 아쉽습니다. 언락5는 전반적으로 괜찮은 시나리오가 많으나 여전히 억지스러운 문제가 등장합니다. 종이와 바다는 푸시 유어 럭에 전략성을 가미했는데 생각보다 잔잔합니다. 전략적으로 하기엔 결국엔 2장 중 한 장을 고르는 거라 푸시 유어 럭입니다. 고스톱과 비슷한데 템포가 고스톱보다 더딥니다. 점수 계산이 비직관적인 게 거슬렸습니다. 종이와 바다 엑스트라 솔트는 8장 밖에 없지만 가재, 해마가 재밌어서 한 번 넣고 하면 빼고는 못하는 확장입니다. 다만, 종이와 바다의 더딘 속도감은 여전합니다. 시체와 온천은 개연성이 살짝 아쉽긴 하나 진행이 원활해서 입문으로 만족스러웠습니다. 오토배틀 챌린저스는 덱빌딩에 오토배틀을 더해 직관적이고 정말 재밌습니다만, 동시 진행이라 룰마가 에러플을 잡아주기 힘들고 이리저리 자리를 바꿔야해서 정신 없어서 피곤합니다. 붉은 대성당은 론델과 영향력을 결합해 리플성과 재미가 괜찮습니다만, 잔룰이 초심자에게 설명하기 까다롭고 인원에 비례해 점수 계산 방식이 정말 번거롭습니다. 백로성 대결은 백로성보다 웨이트는 살짝 떨어졌으나 세팅이나 룰이 조금 번잡해졌고, 백로성 IP를 따오긴 했으나 다른 게임에 가깝습니다. 고유의 맛이 있긴한데 2인플 기준으로 봐도 대결 게임이 주는 실력 차이에 따른 부담감 때문에 백로성이 약간 더 끌리긴 했습니다. 갈릴레오 갈릴레이는 룰은 전반적으로 깔끔하나 비직관적인 룰도 살짝 있었습니다. 목재 미플부터 일러스트 등 심미성이 높습니다. 이단심문관이 킥이고 테마를 잘 살린 전형적인 유로 게임이라 매력 있었습니다. 루티어는 뱅상 일러, 악기 제작 테마, 고퀄리티 트레이 등 테마적으로 장점이 정말 많지만, 게임 전략 루트가 2개로 좁혀져서 리플성이 아쉽고 히든 입찰 시스템으로 액션 칸마다 순서가 뒤섞여 피로도가 높았습니다. 특히 6라운드가 너무 길게 느껴져서 5라운드 진입할 때부터 "이거 언제 끝나?"라는 말이 정말 자주 나옵니다. 맨해튼은 5분이면 설명 가능한 단순한 룰에 깊이감, 몰입도가 있습니다. 다만, 게임 경험이 비슷해서 리플 빈도가 높진 않고, 3, 4층 건물의 층수 구분이 불명확한 게 단점입니다. 석기시대는 일꾼 놓기의 기본이 깔끔하게 들어가 있고 주사위 파티성이 킥으로 들어가 있어 초플시 고점이 높습니다. 다만, 나무 효율성이 다른 자원에 비해 높아 게임 전략이 일정한 패턴으로 굳어지는 느낌이 들었고, 주사위 처리 때문에 웨이트 대비 긴 플레이타임이 최대 단점이었습니다. 여유롭게 하면 인당 30분 정도 소요되는데 인당 20분 정도로 짧았더라면 하는 아쉬움이 있습니다. 석기시대 매머드 무리 확장은 조촐한 미니 확장인데 나무 비중을 분산시켜줘 전략 다양성을 증가시켜줍니다. 다만, 룰북이 영문판인 게 단점입니다. 팬텀 잉크는 룰은 간단한데 디덕션장르처럼 단어를 추리해 나가는 느낌이 괜찮습니다. 대화 금지 룰 때문에 파티 게임인데도 정적인 점과 허무하게 답을 빨리 맞추는 경우가 아쉬운 부분입니다. 아그리콜라 구판 새로운 도전은 아그리콜라 고인물에게만 추천하는 확장입니다. 10개였던 주요 설비가 2배로 늘어나고 개인판에 늪이 생겨 고정적이던 울타리 모양에 다양성을 추가시켜줍니다. 그런데 짜친다는 인상을 받을 만큼 룰이 상당히 뜬금없고 지저분합니다. 저는 아그리콜라를 좋아해서 소장하지만, 아콜을 최애 게임으로 꼽는 사람이 아니라면 거들떠 보지 않는 걸 추천드립니다. 테라포밍 마스 개척기지는 소외되었던 에너지 자원 활용도를 증가시키고 카드를 대거 추가해줘 리플레성을 올려주었지만, 어쨌거나 안 그래도 피곤한 테포마에 잔룰을 추가하는 거라 자주 손이 가는 편은 아닙니다. 블랙 프라이데이는 순수 주식 매도, 매수 게임이라 직관적이고 정말 재밌지만, 룰마는 게임 도중 챙길 잔룰이 많습니다. 주식 값을 보정해주는 잔룰에 테마가 딱히 없고 수학적으로, 기계적으로, 억지로 게임을 위해 추가된 느낌이 있습니다. 

 


6점

 언락2, 언락3, 쿼리도, 퀘스트, 5초 준다, 달무티, 기즈모, 비티컬처 에센셜 에디션, 비티컬처 라인밸리, 비티컬처 투스카니 에센셜 에디션, 엑시트 오리엔트 특급열차 살인사건, 한밤의 수수께끼, 얼티밋 레일로드, 온다,웰컴 투 더 문한밤의 수수께끼, 

 

 [한줄평]: 언락2는 세 시나리오가 컨셉이 명확해 전체적으로 작은 육각형, 밸런스형 느낌이었습니다. 언락3는 김종말과 오즈는 괜찮은 시나리오였지만 툼스톤에 아쉬운 점이 많았습니다. 쿼리도는 개인적으로 재밌게 즐긴 게임이나 기분 상할 여지가 있는 게임인데다 추상 전략이라 생각보다 돌릴 여건이 잘 나오지 않았습니다. 퀘스트는 아발론과 또 다른 색다른 맛이긴 했지만, 잔룰이 접근성을 떨어뜨렸습니다. 대규모 인원이 하는 마피아 장르 특성상 초심자가 한 두 명 낄수 밖에 없고 결국엔 아발론만 돌아갑니다. 다른 느낌을 원하면 퀘스트보단 아발론 캐릭터를 변경하는 편이었습니다. 원정보다 캐릭터 능력을 기반으로 추리하다보니 한밤늑 느낌도 나서 어느 정도 대체가 되는 느낌이기도 합니다. 5초 준다는 부담없이 접근 가능한 단어 게임이고, 5초봉이 킥입니다. 달무티는 단체 인원이 충분히 클라이밍 손패 털기 맛을 느낄 수 있는 게임이라 좋아하는데, 플레이어 중 누군가 역할 놀이에 과몰입하는 경우 불호가 세져서 손이 잘 안 갑니다. 기즈모는 콤보 터지는 맛이 있지만 전략 고착화가 금방 옵니다. 비티컬처 에센셜 에디션은 예쁜 일꾼 놓기 입문작이라는 장점이지만, 방문자 카드 효과가 너무 세서 와인 제조를 하지 않아도 승리할 수 있습니다. 그리고 선택에서 제약 요소가 적고, 매해 와인과 포도를 숙성하는 테마다 보니 게임이 부담이 없는 건 장점이지만 잔잔한 건 단점입니다. 비티컬처 라인밸리는 비티컬처 본판에서 문제였던 방문자 카드 밸런스를 조절해줍니다. 대신 일꾼 놓기 입문자가 즐기기엔 어렵고 게임 템포가 길어집니다. 비티컬처 투스카니 에센셜 에디션은 비티 컬처를 길게 즐길 수 있는 확장이라 비티 컬처를 좋아하시는 분들을 위한 확장입니다. 재미와 카드 운은 여전하고, 포도를 재배하고 와인을 숙성하는 기간이 길어 게임이 잔잔합니다. 남들이 카드 텍스트를 읽는 시간동안 저는 할 게 없고, 막상 행동 칸은 선택이 단순해서 붕 뜨는 시간이 많습니다. 비티컬처를 본격적인 전략 게임으로 즐기기보다 다른 전략 게임을 즐기는 게 낫지 않나라는 생각이 종종 들곤 합니다. 엑시트 오리엔트 특급열차 살인사건은 추리는 재밌긴 했는데 약간 쌩뚱맞은 문제 풀이 방식이 존재했습니다. 한밤의 수수께끼는 마피아에 스무고개를 결합한 게임이라 신박했으나 역할이 시장, 예언자, 늑대인간, 시민밖에 없어 리플성이 떨어지고, 4분만에 끝나서 허무한 느낌이 있었습니다. 얼티밋 레일로드는 후반부에 점수가 뻥뻥 터지는 맛이 있어 막상 하면 재밌는데, 게임이 매우 건조한 편이라 손이 잘 가지 않았습니다. 온다는 2인이 가능한 클라이밍 게임으로 조커 카드 2장을 오름차순-내림차순 뒤집기, 조커로 활용할 수 있어 전략성을 잘 챙겨서 재밌게 즐겼습니다. 다만, 누군가 폭탄 카드를 쓸 때마다 폭탄 조합이 순서대로 바뀌는데 적응하니 그 흐름에 게임 양상이 갇히는 느낌이 들어 빠르게 물렸던 기억이 있습니다. 웰컴 투 더 문은 웰컴 투의 재미를 그대로 계승했고 게임 하나로 8가지 플립 앤 라이트를 즐길 수 있어 난이도 조절, 취향대로 웰컴 투를 즐길 수 있는 게 장점입니다. 다만, 플립 앤 라이트 장르 특성상 정적이라 완성도에 비해선 손이 덜 갔습니다.

 


5.5점

 드라큘라 vs 반 헬싱, 엑시트 심해의 보물선, 뱀파이어 퀸, 언락1, 커피 러시, 커피 러시 케이크 타임, 테라포밍 마스 아레스, 르아브르 컴플리트 에디션, 하오크 페어리 가든, 시타델, 뱅 골드러시, 티켓 투 라이드 노르딕, 꼬치의 달인, 꼬치의 달인 그랜드 마스터, 에버델 듀오, 팔레오, 반지의 제왕 가운데 땅의 대결

 

 [한줄평]: 드라큘라 vs 반 헬싱은 무난한 2인 게임이었습니다. 엑시트 심해의 보물은 난이도가 매우 쉬운 입문형 방탈출 게임입니다. 뱀파이어 퀸은 뱀파이어 사냥 페이즈는 재밌는데 숫자 카드가 같은 비율로 있다보니 그 외에 패를 내려놓는 클라이밍 부분이 단조로웠습니다. 언락1은 첫 번째 시리즈인 만큼 평범한 시나리오로 구성되어 있지만, 마지막 아키발드가 말도 안 되는 기믹을 차용하고 있어 불호가 컸습니다. 커피 러시는 타이쿤 게임으로 처음엔 재밌게 하다 어느 순간 손이 안 갔습니다. 피로도가 있습니다. 커피러시 케이크 타임은 예쁜 케이크 컴포가 추가되고 찬스 카드 같은 케이크 카드가 추가되는 게 전부입니다. 있으면 무조건 넣는 확장 정도 포지션입니다. 테라포밍 마스 아레스는 2, 3인은 즐길 게 못되고 1인용 카드 게임으로 괜찮았습니다. 트리오는 카드를 암기해야하는 게임인데 파티성이 잘 느껴지지 않아 손이 잘 안 갔습니다. 개인적으로 정확하게 카운팅해야하는 게임을 그닥 좋아하지 않습니다. 르아브르는 자원을 업그레이드하는 재미가 있긴 하나 건조하고, 플레이 타임이 길고, 매차례마다 세팅해야 하는 점이 불호였습니다. 그리고 밥 주기가 너무 잦은데다 추가 건물이 4장 정도밖에 안 바뀌기 때문에 전략이 크게 달라지지 않아 아쉬웠습니다. 하오크 페어리 가든은 덱빌딩을 옹립이란 요소로 잘 다듬었지만, 벽겜 느낌이 많이 났고 단조로운 인상이었습니다. 시타델은 다인원으로 즐기는 시타델 느낌이라 과거엔 좋아했지만, 이젠 고전 특유의 단조로움이 느껴집니다. 뱅 골드러시는 남들이 플레이하고 있을 때 카드 효과를 읽으면 되어 진행 부분은 매끄러운 편이나 숙련자 팟이 아니라면 어쨌거나 사족 느낌이 있습니다. 티켓 투 라이드 노르딕은 크리스마스 분위기는 좋았으나 노르드어 지명이 생소해서 지명을 확인할 때 살짝 불편했고 2-3인이면 티투라 대신 다른 전략 게임에 더 손이 많이 갔습니다. 꼬치의 달인은 시시해 보여도 막상 하면 몰입해서 하는 게임입니다. 꼬치의 달인 그랜드 마스터는 대파가 추가되는데 이게 게임에 살짝 변주를 줍니다. 있으면 넣는 확장 정도입니다. 에버델 듀오는 협력과 경쟁을 모두 즐길 수 있지만, 다른 2인 게임에 비해 심심한 편입니다. 딱히 모난 점도 없고, 후킹 요소도 크지 않은 게임이었습니다. 팔레오는 심플한 덱관리 메커니즘으로 글자 하나 없이도 석기시대 분위기를 은은하게 느낄 수 있습니다. 확률 요소로 실제 모험을 떠나는 기분도 들고, 카드를 알수록 점점 생활에 적응하며 발전하는 느낌도 묘하게 들었습니다. 다만, 같은 덱을 반복적으로 돌리다 보니 묘하게 잔잔하고, 모듈을 바꿔도 도구 제작과 식량 수집 패턴이 비슷해서 리플레이가 잘 안 땡겼습니다. 반지의 제왕 가운데 땅의 대결은 아고라 낀 세듀가 더 나았습니다. 모든 정보가 공평하게 오픈되어 있어 리플성이 아쉬웠습니다. 워터게이트는 재밌는 줄다리기 게임이나 정치 테마가 접근성이 매우 떨어지고, 카드를 알아야 게임을 재밌게 즐길 수 있는데 카드를 다 알면 더 이상 손이 안 가는 아이러니가 있었습니다. 


5점

 워터게이트, 뱅 확장판 모음, 윙스팬, 윙스팬 아시아, 12칩 트릭, 워드캡처 티키타카, 엘더베일의 거처 디럭스, 글래스 로드, 좀비 키튼, 쿠키런 킹덤, 쿠키런 러브레터, 코드네임 픽처스, 화이트홀 미스테리, 타케노코 빅 박스, 좋은놈 나쁜놈 그리고 염소, 우노 플립, 머더 문스톤 저택 살인 사건, 스릴팡

 

  확장판 모음은 유령으로 플레이어를 되살리는 게 불호였습니다. 탈락자들이 다른 짓을 못하게 묶어두면서 플레이 타임을 증가시키는 요소였습니다. 윙스팬은 카드 엔진 빌딩 게임인데 점수 터지는 맛이 적고 전반적으로 정적입니다. 벽겜에다 카드 밸런스 문제가 있지만 다이스 타워, 일러스트, 알 컴포 등 미감은 최상입니다. 윙스팬 아시아는 2인 전용 영향력 판이 추가되었으나 딱히 윙스팬의 매력을 끌어 올린 것 같진 않고 2인은 아시아, 3인은 윙스팬이 낫다는 인상 정도였습니다. 벽겜은 살짝 개선했으나 여전히 정적입니다. 12칩 트릭은 칩 촉감은 좋으나 전략보다 임기응변에 가까워 게임을 통제하고 있다는 느낌이 적었습니다. 워드캡처 티키타카는 내가 잘 해도 다른 사람이 못 하면 점수를 못 얻는 점이 답답하고 달아오를 뻔한 분위기를 자꾸만 억제하는 느낌입니다. 엘더베일의 거처는 테마나 주사위 전투 등 매력적인 요소도 많았지만, 그에 비해 전략성이 허술하고 세팅이 귀찮습니다. 글래스 로드는 카드 선택 부분은 재밌었지만, 그걸 받쳐주는 건물 효과들이 매우 단순하고 건조합니다. 좀비 키튼은 부활 시스템 때문에 누군가 의도적으로 소외되거나 게임이 자꾸 늘어지는 인상이 커 깔끔하게 끝나는 본판이 낫다고 느꼈습니다. 쿠키런 킹덤은 재밌긴 하나 전략 기핑감이 어린이용 일꾼 놓기 같았습니다. 쿠키런 러브레터는 기존 러브레터를 해봐서 그런지 쿠키런 이미지가 너무 아기자기 해서 게임의 몰입을 방해했습니다. 중세시대 협잡 분위기가 나는 일러스트가 자꾸 그리웠습니다. 코드네임 픽처스는 남들은 좋아하는데 저는 맞춰도 틀려도 큰 감흥이 없는 게임이었습니다. 그리고 모든 카드를 한 번에 훑어야 할 때 피곤한 느낌이 들었습니다. 화이트홀 미스테리는 첫 판은 재밌었지만 이후 추리보단 추격에 가까워 단조롭게 느껴졌습니다. 타케노코 빅 박스는 단순한 타일 놓기 게임이라 느꼈습니다. 본판은 카드 밸런스 문제도 있고 확장을 넣어야 그나마 즐길만합니다. 아기자기한 테마까지 합쳐져 어린이 게임 같기도 합니다.. 좋은놈 나쁜놈 그리고 염소는 포지션은 블러핑 파티 게임인데 초보자가 접근하기엔 직업 카드를 다 외워야 해서 좀 까다롭습니다. 적응을 위해 한 판을 날려야 하고, 마지막 사람은 직업 선택권 자유도가 높은 점과 한 번 선택한 캐릭터는 남이 가지든 내가 가지든 무조건 판에 깔릴 수 밖에 없는 점 등 진행의 완성도가 좀 떨어집니다. 우노 플립은 우노랑 인상이 비슷했는데 귀찮은 뒤집기가 추가되었습니다. 개인적으로 우노 할 바에는 플레잉 카드로 원카드를 할 것 같습니다. 머더 문스톤 저택 살인 사건은 저택 살인 사건 테마나 질문표를 사용해 점수로 승부를 가리는 점, 플레이어가 선택한 대로 단서를 얻는 등 매력적인 요소가 많았지만, 캐릭터들이 메인 사건에서 겉돌고 선택에 따라 특정 단서에 아예 접근하지 못 해서 개개인에 따라 경험이 다를 수 있다는 점, 단서를 다 봐도 사건의 내막을 추리하기가 상당히 어렵다는 점, 어설픈 개연성에서 용두사미 같았습니다. 스릴팡은 시시해보여도 막상 꺼내면 재밌게 즐기는 편입니다. 게임이 단순해서 부담이 적은 게 장점이나 어린이 완구에 가깝습니다.


4.5점

 마닐라, 캐스캐디아, 돌팔이 약장수, 돌팔이 약장수 연금술사 확장, 코드네임 듀엣, 휘슬 마운틴, 티켓 투 라이드 유럽 15주년, 하모니즈, 포레스트 셔플, 언락4, 브라스 버밍엄

 

 마닐라는 승자 독식 구조가 불호입니다. 해적으로 한 탕에 성공하면 다음 선을 잡기 편하고 선을 잡으면 주식을 사서 가치를 올릴 수 있어 나머지 사람들은 해적 말고 역전승하기가 굉장히 힘듭니다. 그래서 이기고 있는 사람은 재밌는데 지고 있는 사람은 게임이 빨리 끝났으면 좋겠고 경험 차이가 큽니다. 그리고 할 때마다 게임이 길다는 인상을 받았습니다. 캐스캐디아는 단순해 초보자 접근성은 높지만 저에겐 너무 심심한 타일 놓기 게임이었습니다. 돌팔이 약장수는 솥이 한 번 터진 사람이 솥을 안정적으로 운영하는 사람을 따라잡기 힘들기도 하고, 약재 밸런스 문제, 매번 주머니에서 약재를 꺼내는 행위가 굉장히 귀찮았습니다. 약재를 뽑을 때마다 긴장도가 있는 게 아니라 마지막 솥이 터지기 직전 꽝꽝 열매가 5~7개씩 있는 경우에만 재밌어 루즈한 구간이 많았습니다. 돌팔이 약장수 연금술사 확장은 본판의 문제였던 약재 밸런스를 약재를 골고루 뽑게 만들어 보완했지만 그만큼 룰이 늘고 처리 과정이 늘어났습니다. 코드네임 듀엣은 가뜩이나 별 임팩트 없었던 코드네임에 파티성까지 빼버렸습니다. 휘슬 마운틴은 일러스트 때문인지 몰라도 프로토 타입 게임 같은 느낌이 많이 들었습니다. 쓸데없이 자원 종류가 많고 세팅도 귀찮아서 잘 손이 가지 않습니다. 게임은 묘하게 재밌는 편이긴 했습니다. 티켓 투 라이드 유럽 15주년은 소장용이지 플레이용은 아니라고 느꼈습니다. 보드판이 너무 커서 카드 덱을 둘 곳이 마땅찮습니다. 기차 컴포가 예쁘고 티투라 확장이 들어 있던 건 만족스러웠습니다. 하모니즈는 제약이 많아서 스트레스 유발도 많은데, 벽겜에다 플레이어들에게 장고를 유발해 플레이 경험이 좋지 않았습니다. 포레스트 셔플은 점수 계산 방식이 매우 귀찮았습니다. 게임도 잔잔한 편입니다. 언락 4는 모든 시나리오에 구멍이 하나씩 있는 느낌이었습니다. 브라스 버밍엄은 굉장히 건조하고 운영에 적응하는 게 힘들어 재미를 못 느꼈습니다. 

 


4점

 띵, 마블 챔피언스 본판, 랩터, 하나미코지, 이베리아, 카베르나, 에이언즈 엔드, 에이언즈 엔드 영원한 전쟁

 

[한줄평]: 은 원카드에 끼어들기 요소를 넣어 룰을 읽었을 땐 재미있어 보였으나 막상 플레이 경험은 너무 혼란스러웠습니다. 마블 챔피언스는 보드게임보단 유희왕처럼 TCG에 가깝다고 느꼈습니다. 이 게임을 좋아하는 사람들은 덱구축에 재미를 느끼고 추가 확장을 들여 깊이 팔만한 게임이지만, 그게 아니라면 잔룰도 많고 본판만으론 리플레이성이 많이 떨어졌습니다. 덱구축 또한 누군가에겐 재미 요소지만, 저에겐 귀찮은 진입장벽이었습니다. 랩터는 테마는 괜찮았으나 단순 숫자 비교로 행동이 결정되어 게임이 허무한 인상이 컸습니다. 하나미코지는 카운팅을 하긴 하나 결국엔 운에 많이 의존하고 무승부가 너무 잘 나옵니다. 이베리아는 팬데믹보다 일러가 개선되고 룰의 완성도를 높였지만, 게임은 여전히 단조로웠습니다. 플레이어 말을 이동하고 카드 모으는 게 전부입니다. 본판과 달리 질병이 완전히 소멸되지 않기 때문에 개운한 맛이 떨어지기도 하고, 팬데믹 시리즈가 세월이 흘러 이제 역사의 뒤안길로 사라졌다고 느꼈습니다. 10년 전만큼 기발한 느낌이나 흥미진진함을 찾을 수 없었습니다. 카베르나는 모든 정보가 공개되어 있어 리플성이 낮고, 모든 타일을 쭉 늘어놓아 편의성이 많이 떨어집니다. 초심자에게 설명하기엔 정보량도 과해서 "이 수고를 할 바에 아콜하지"라는 생각이 잔뜩 들었습니다. 에이언즈 엔드 시리즈는 덱빌딩 게임으로 괜찮긴 한데 세팅이 너무 너무 번거롭습니다. 네메시스 카드를 처리해주고 차례 카드를 뽑느라 플레이 타임도 지연돼서 보스 레이드가 아니라 덱빌딩 맛을 느끼고 싶은 거라면 도미니언이나 하오크 쪽이 훨씬 더 쾌적합니다. 에이언즈 엔드 영원한 전쟁도 새로운 기믹이 많이 늘긴 했지만 여전히 재미에 비해 귀찮음이 컸습니다.

 


3.5점

 해기스, 기도하고 일하라, 미드가르드 챔피언 컴플리트 에디션, 지킬 앤 하이드 vs 스코틀랜드 야드

 

[한줄평]:해기스2인 클라이밍 게임으로 게임 양상이 비슷하고 번거로움이 큽니다. 기도하고 일하라는 비슷한 맛을 느낄 수 있는 르아브르와 카베르나, 오딘을 위하여가 있는 이상 굳이 할 필요가 없는 게임이라 느꼈습니다. 건물이 고정되어 리플성이 떨어지고 카드가 작아 남의 건물을 읽기 힘들어 편의성이 많이 떨어집니다. 미드가르드 챔피언은 게임 규모가 큰 데 재미는 전투를 첨가한 석기시대 수준이라 재미보단 번거로움이 크게 느껴졌습니다. 지킬 앤 하이드 vs 스코틀랜드 야드는 오토마를 끼워 진행하는 2인 트릭테이킹으로 게임 결과가 운에 너무 많이 의존합니다.

 


3점

 오픈, 지도제작자들, 푸시푸시

 

[한줄평]: 오픈은 클라이밍을 도입한 스컬킹인데, 패를 비교하는 방식이 너무 단조로워 게임이 허무하게 끝나는 경우가 훨씬 많았습니다. 지도제작자들은 플립 앤 라이트인데 카드 수가 너무 적고, 그림 그리는 게 상당히 귀찮습니다. 그림 그리는 시간 때문에 플레이가 지연되어 게임보다 그림이 우선인 느낌이었습니다. 푸시푸시는 주사위를 굴리는 행동이 게임 진행을 지연시키고 푸시 유어 럭임에도 카드를 뽑을 때 긴장감이 없었습니다. 


2.5점

 엔들리스 윈터 본판, 역사의 흐름, 캐스캐디아 랜드마크, 놉놉테이블

 

[한줄평]: 엔들리스 윈터는 룰양, 세팅 압박이 너무 커서 편의성이 많이 떨어집니다. 놉놉테이블은 잔룰이 잘 외워지지 않고 플레이어 간에 가치관이 다를 경우 설전이 벌어지기 쉬워 피로했습니다. 캐스캐디아 랜드마크는 뭘 가져가도 크게 상관 없는 랜드마크로 인터랙션은 미미하게 증가시키지만 점수 계산이 굉장히 번거롭습니다. 역사의 흐름은 잔룰이 상당히 비직관적이고, 카드풀이 한정적이라 리플레이성이 떨어졌습니다. 


2점

 스파이어스 엔드 랑기타키, 테라포밍 마스 격동

 

[한줄평]: 랑기타키는 제가 생각하는 보드게임의 기준에서 벗어난 게임이라 느꼈습니다. 소설에 보드게임을 한 스푼 추가한 느낌이고 주사위 전투가 비슷하게 반복되면서 게임으로서 재미가 많이 아쉬웠습니다. 테포마 격동은 진행이 굉장히 번거로워 플레이 타임과 피로도를 상당히 증가시켰습니다. 테라포밍 지수를 계속 깎아 매 라운드 수입을 감소시키는 것도 게임 경험을 불쾌하게 만들었습니다.


1.5점

 수상한 손님들 2 버윅 사건

 

[한줄평]: 수상한 손님들2는 아이콘 가독성이 떨어지고 많은 설명들이 생략되어 있습니다. 탐정과 수사관을 한 턴씩 번갈아가며 진행하는 게 굉장히 불편했습니다.

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