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보드게임 후기

(6.5/10점) 보드게임 종이와 바다 후기

by 보라고둥 2026. 2. 19.
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웨이트: 1.48
인원: 2-4인 (베스트 2인, 추천 3인)
플레이 타임: 30-45분
출판사: 한올 M&C(보드홀릭)
구성품 사이즈: 카드 63x88 mm 64장
가격: 14,000원(36% 봄맞이 할인가)
소장 유무: 소장



평점은 시간이 지남에 따라 변동됩니다.

최근 평점이 궁금하신 분들은 보드게임 TOP100 카테고리의 "X년 결산"을 참고해주세요.




게임 설명 

 푸시 유어 럭(운을 시험해 봐) 장르에 약간의 전략 조미료를 첨가한 카드 게임입니다. 셋 컬렉션(수집)으로 7점 이상을 내면 스톱과 마지막 기회(GO)를 선언할 수 있어 한국인에게 친숙한 고스톱 느낌도 납니다.


좋았던 점

 

 1.간단함

 웨이트가 낮아 룰이 간단한 편입니다. 룰 설명 5-10분 정도에 초보자와도 즐길 수 있는 수준입니다.

 

2.작은 부피

 구성품이 설명서와 카드가 전부에다 박스 상자가 덱박스 크기 정도라 보관이 용이합니다.

 

3.긴장감 유지 요소

 푸시 유어 럭 게임 중 상당수가 카드를 뽑든 타일을 뽑든, 주사위를 굴리든 펼쳐서 전체 공개하는 형태가 많습니다. 고스톱, 플립 7, 돌팔이 약장수, 캔트 스탑, 요트다이스, 푸시푸시, 벼룩서커스 등이 그 예죠. 그래서 돌팔이 약장수나 푸시푸시 같은 경우 터지기 직전까지 긴장감이 많이 떨어져서 재미가 적었습니다. 반면, 종이와 바다는 카드 두 장을 자기만 보고 한 장을 가지기 때문에 상대방이 언제 스톱을 할지 몰라서 쫓기는 기분이 긴장감을 유지하게 만들어줍니다.

 

4.약간의 전략성

 기본 베이스가 운인 게임임에도 내가 무엇을 모으기로 선택했는지에 따라 게임의 결과가 많이 바뀝니다. 그림 맞추기일 뿐인 고스톱도 내가 어떤 패를 내기로 선택했느냐에 따라 다음 뒤집는 패와 어떤 상호 작용이 일어나는지가 달라집니다. 똥을 쌀 수도 있고, 쪽이 뜰 수도 있고 폭탄을 먹을 수도 있죠. 이처럼 종이와 바다도 문어를 모으기로 했는데 문어가 나온다거나 선원을 모으기로 했는데 선원이 나오면 게임이 쭉쭉 풀리면서 재밌습니다. 반면, 카드 운이 안 풀리면 고통스럽죠. 이러한 감정의 폭이 재미를 더욱 풍성하게 만들어준다고 느꼈습니다.

 



싫었던 점

 

 

1.비직관적인 점수 계산

 종이와 바다를 하면서 가장 싫었던 부분이 점수 계산이 비직관적인 것이었습니다. 우선 이 게임에선 그림 점수와 색깔 점수 개념이 있습니다. 듀오 카드는 같은 쌍끼리 1점, 수집 카드는 몇 장을 모았느냐에 따라 점수가 달라집니다. 그리고 카드의 바탕색에 따라 색깔 점수가 나뉩니다. 인어 카드 같은 경우 자신이 제일 많이 갖고 있는 색깔 카드 장수 만큼 점수를 줍니다. 그림 점수와 색깔 점수를 별도로 계산하면 할만한데 이걸 섞어서 계산하다보니 내가 현재 몇 점인지 바로바로 계산이 안 되는 느낌이 있습니다. 속도감 있게 게임이 돌아가는 게 생명인데 점수 계산 때문에 설명을 좀 더 해줘야 하고, 게임 진행에서도 초보자와 하면 미묘한 다운 타임이 발생합니다. 마지막 기회 선언의 성공 여부에 따라 그림 점수와 색깔 점수를 받는 여부가 달라지는데 이게 좀처럼 외워지지 않습니다. 일반적으로 스톱을 외치면 모든 플레이어가 그림 점수만 획득하고, 마지막 기회를 선언한 뒤 성공하면 성공한 사람만 그림 점수와 색깔 점수를 받고 나머지 사람들은 색깔 점수만 받습니다. 마지막 기회에 실패한 경우 실패한 사람만 색깔 점수를 받고, 나머지는 그림 점수만 받습니다. 겉보기엔 별거 아닌 거 같아 보이지만 처음 3명이서 하면 최소 한 명 이상은 헷갈려해서 계속 물어보고 적응 시간이 필요합니다. 참조 카드가 있어서 다행이긴 합니다.

 

2.잔잔함

손패를 짝짝 내려치는 고스톱에 비해 카드를 손으로 가져오는 수집 게임이라 손맛이 없습니다. 인간-상어 듀오 카드를 제외하곤 인터랙션도 거의 없어서 게임이 잔잔합니다. 여기에 더해 점수 계산이 비직관적이라 짧게 생각할 시간이 필요한데 이 부분이 게임의 흥이 고조되려하면 브레이크가 살짝 밟히고, 다시 흥이 고조되려하면 브레이크가 살짝 밟히는 느낌이 반복돼서 애매합니다. 

 

3.힘이 빠지는 마지막 판

 2인 기준 한 명이 40점을 달성하면 게임이 종료됩니다. 만약 A가 38점이고, B가 32점이면, B 입장에서 마지막판에 할맛이 좀 떨어집니다. 우선 A가 보수적으로 플레이하면 그림 점수든 색깔 점수든 최소한 2점은 먹을 수 있기 때문에 게임이 끝나는 게 사실상 확정입니다. B 입장에선 승리하려면 마지막 기회로 압도적으로 승리해야 하는데, 번갈아가며 한 장씩 먹는 게임 구조상 A가 보수적으로 플레이하면 지는 게 사실상 불가능합니다. A가 모험을 하지 않고 같은 색깔에 확정적으로 점수를 주는 듀오 카드와 수집 카드 위주로 모으다 보면 B가 그림 점수로 7점을 모을 때까지 A는 최소한 그림 점수 3점, 색깔 점수 3점은 보통 가져갑니다. B가 마지막 기회를 외치고 승리하더라도 A는 색깔 점수 3점, B는 그림 점수 7점와 색깔 점수 2-3점을 먹고 지고, B가 7점을 먹고 스톱을 선언하는 건 그림 점수로만 6점 격차를 벌리는 게 매우 힘들어 승리가 사실상 불가능합니다. 제가 한 게 뭐든 다 가정이기 때문에 A가 색깔 점수 1점을 먹고 B가 그림 점수와 색깔 점수로 11점을 먹어 승리할 수 있지 않냐 하는데 게임을 직접 플레이 해보면 베팅 게임에서 심리적 부담감이 적어서 인지 A입장일 때 질거란 생각이 거의 안 듭니다. 반대로 제가 B 입장이면 게임이 할맛이 별로 안 납니다. 저렇게 6점 정도 차이 날때까지 B가 뭐했냐고 반문할 수 있는데, A가 마지막 기회로 6~8점 격차를 딱 한 번만 벌린 뒤 확실하게 승기를 잡아올 수 있을 때를 제외하고 7점을 모았을 때 정지만 외치면 점수 격차가 생각보다 안 좁혀집니다. 이게 말로 설명하긴 힘들고 수십 판 한 제 경험에 기반한거라 굉장히 주관적인 평가입니다.

 

 

4.점수 칩 부재

 매판 점수를 먹고 그 점수를 기록해야하는데 메모지도 없고, 별도의 칩도 구성품에 없습니다. 집에 있을 때는 별도로 구비해둔 칩을 사용해서 기록하는데 바깥에 나갈 때는 휴대폰 메모지에 일일이 적어둬야 해서 박스 크기를 조금 더 늘리고 작은 점수 토큰이 있었으면 좋겠습니다.

 

5.슬리브 박스 뜸

 카드에 슬리브를 씌우면 박스 뚜껑이 뜹니다.

슬리브 씌우고 보관 상태

 

6.종이 재질

 카드에 린넨 처리가 되어 있지 않고 그냥 빳빳한 두꺼운 종이라 촉감이나 재질이 좀 아쉬웠습니다.

 

7.일러스트

 종이 접기 일러스트가 제 취향이 아니었습니다. 인디 게임, 프로토타입 느낌이 난다고 느꼈습니다. 주변에선 나쁘지 않다거나 좋다는 평도 있어서 아마 저만 그렇게 느끼는 것 같네요.

 

 

 



총평(6.5/10점)

 아레나로 즐길 때는 점수 계산도 컴퓨터가 해주고, 카드를 가져가고 내려놓는 과정이 속도감 있어서 속된 말로 갓겜이라고 느꼈는데 막상 실물로 했을 땐 점수 계산이 웨이트 대비 번거롭고 카드를 가져가고 생각하고 내려놓는 게 빠르지 않아 미묘하게 답답함, 밋밋함이 컸습니다. 온라인보다 오프라인이 더 좋았던 점은 인간-상어 듀오 카드로 상대방 카드를 가져올 때 상대방 리액션을 볼 수 있던 것이었습니다. 하지만 여러 단점에도 불구하고 딱히 종이와 바다 대체품이 없어서 확장까지 소장하면서 드물게 돌리는 편입니다. 휴대성이 좋고 2인이 베스트 인원이라 연인과 놀러 갈 때 이만한 카드 게임이 별로 없습니다. 맞고와 종이와 바다 본판을 비교하면 저한텐 맞고가 좀 더 재밌습니다. 그래서 맞고만 치기 물린다면 혹은 맞고보다 조금 더 보드게임스러운 게임을 찾는다면 종이와 바다를 추천할만 합니다.

 

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