(5점\10점) 기즈모 2판 후기 및 슬리브 사이즈
웨이트: 2.04
인원: 2-4인 (베스트 3인, 추천 2인)
플레이 타임: 40-50분
제조사: 보드엠
구성품 사이즈: 박스 215x275x66mm \ 카드 67x67mm 112장, 프로모1 카드 67x67 7장, 프로모2 x
가격: 41,300원(30% 상시 할인가), 프로모1, 2 3000원(상시가), 34,400원 (프로모 1, 2 포함 특가)
소장 유무: 방출
게임 설명
카드 엔진 빌딩 요소와 웨이트 2.04 덕분에 웨이트 1.78 스플렌더 다음 게임으로 많이 추천되는 게임입니다. 그래서 보드엠 사의 효자 상품이고 품절과 재입고가 잦은 편이죠. 게임 테마는 분배기에서 구슬을 모아 기즈모(작은 장치)를 구매하고, 획득한 기즈모는 자신의 차례마다 조건에 만족한다면 1회 효과를 발동시킬 수 있습니다. 스플렌더에선 단순히 색깔 별 보석 토큰을 할인해주는 데 그쳤던 효과가 기즈모에선 어떤 기즈모를 제작하느냐, 수집을 하느냐 연구를 하느냐, 어떤 구슬을 집느냐 등에 따라 효과를 사용할 수 있고, 기즈모 효과로 얻은 구슬(결과)로도 다른 기즈모를 작동시킬 수 있습니다. 따라서 자신이 설계한 장치들로 콤보 맛을 느끼는 게임인 것이죠. 게임 종료 조건은 16개의 카드(기즈모)를 먼저 얻거나 레벨 3의 카드(기즈모) 4장을 획득한 사람이 나오면 종료됩니다.
프로모는 1, 2 모두 있었지만, 2는 사용하지 않아 후기에 포함시키지 않았습니다.
구성품
구슬을 랜덤하게 공개해주는 분배기, 정사각형의 기즈모 카드들, 플레이어별로 구슬을 담는 에너지링과 카드를 수집하는 공간인 대시보드, 승점 등으로 이루어져 있습니다. 플라스틱 분배기가 눈에 띄고, 나머지는 보드게임에서 흔하게 볼 수 있는 카드와 종이 타일들입니다.
기즈모 1판과 2판은 분배기 하단부 재질 차이입니다. 1판은 종이고, 2판은 플라스틱입니다. 당연히 플라스틱이 내구성이나 고급스러움 면에서 우위입니다. 같은 가격에 중고로 구한다면 1판 보다 2판이 당연히 낫습니다.
프로모 1은 설명서가 적힌 카드 1장과 레벨 3 카드 6장이 들어 있습니다. 본판에서 볼 수 없던 특이한 효과들이 들어 있죠. 게임의 볼륨을 살짝 늘려줍니다. 없으면 아쉽고, 있다고 해서 게임의 판도가 기적적으로 바뀌진 않습니다.
인원
베스트 인원이 3인이긴 하나 2인, 4인과 큰 차이는 없습니다. 2인은 3인보다 카드 순환이 좀 덜되고, 덜 치열할 것이며, 4인은 3인보다 내 차례가 늦게 오고, 선플레이어가 좋은 카드와 구슬을 선점할 수 있어 꽤 유리한 인상을 줍니다. 그래서 긱에서도 4인보단 2인을 추천합니다.
접근성
아기자기한 구슬과 나름 거대한 플라스틱 분배기, 기즈모의 연쇄 작용으로 처음 접하는 사람들을 끌어당길만한 요소가 많습니다. 보드게임에 관심 있는 사람이라면 남녀노소 가리지 않고 쉽게 배우고 즐길 수 있습니다. 다만 보드게임이나 온라인 게임, 수학, 논리에 익숙치 않은 사람들에겐 기즈모 효과를 연결하는 데 다소 어려움을 겪을 수 있습니다. 카드 종류나 효과가 점점 불어나며 매 차례마다 기억하고 유기적으로 연결해야 합니다. 흡사 수학에서 순서도를 짜는 기분이죠. 반짝반짝 빛나는 구슬만 보고 여성향에 가깝다고 생각해 구매했다가 메커니즘은 남성향에 가까워 다소 당황했던 기억이 있습니다. 그래서 여자친구보단 친구들과 더 자주 플레이했었습니다. 왠지 남자 꼬마들이 재밌게 할것 같습니다.
플레이 시간
스플렌더, 캐스캐디아, 하모니즈, 센추리1, 카르카손 등 비슷한 웨이트 대 입문용 게임과 플레이 타임이 비슷하거나 연쇄 작용을 처리하는 시간 때문에 5-10분 정도 더 늘어날 수 있습니다. 2-3인 기준 40-50분 내외가 소요되며, 숙련될수록 고민하는 시간이 없기 때문에 더욱 단축됩니다.
리플레이성
이 게임에서 아쉬운 부분입니다. 스플렌더보다 전략 고착화가 심합니다. 보통 제작 카드 효율이 좋아 실력이 고이면 고일수록 그 카드 위주로 수집하게 됩니다. 제작 카드는 특정 색깔 카드를 제작할 경우 구슬을 지급합니다. 그리고 연구 효과는 뒷면 더미에서 기즈모를 보고 카드를 보관하거나 제작할 수 있는데, 중반부로 달려가면 5-9장씩 더미에 있는 카드를 보고 입맛대로 보관하거나 제작할 수 있습니다. 그래서 처음에는 자유도 높게 게임을 즐길 수 있는 요소로 느껴져서 좋았으나 게임을 반복하면 할수록 리플레이성을 떨어뜨리는 요소로 다가왔습니다. 중반부에는 카드가 어느 정도 소모되어 있어 연구 행동 2-3번이면 한 가지 덱 더미를 대부분 볼 수 있습니다. 그러면 사실상 모든 카드를 보고 게임하는 것과 비슷해서 게임 양상이 비슷해집니다. 스플렌더라면 주로 시장에 깔린 카드 안에서 어떻게든 카드 효율을 뽑아내야 하다보니 전략이 고착화 되어도 그 과정이 살짝씩 다를 수밖에 없습니다. 그런데, 기즈모는 전략 고착화와 더불어 전략의 과정까지도 반복되는 느낌이 들어 더욱 빠르게 질렸네요.
상호 작용
효율 좋은 카드를 누가 선점하느냐 싸움입니다. 상대가 효과를 얻기 위해 필요한 구슬들을 내가 의도적으로 가져가는 것도 견제가 되겠죠. 상대가 엔진 빌딩을 쌓기도 전에 1레벨 카드들만 16장 모아 게임을 빠르게 끝내는 것도 전략이 될 수 있겠죠. 다만, 직접적으로 상대방에게 손해를 끼치는 인터랙션은 없어서 간접적인 편입니다. 그래도 막상 해보면 견제가 간접적인 것치곤 치열한 편이죠.
테마
누가 기계들을 잘 활용하느냐가 테마입니다. 테마가 있긴한데 카드 일러스트는 기억나지 않고, 위쪽에 카드 효과만 보고 게임하는 편입니다. 테마의 매력은 두드러지지 않는다고 평하고 싶네요. 구슬도 사실 전기, 불, 배터리와 같은 에너지원을 상징하는 것들인데 게임하는 사람들에겐 그냥 색깔이 다른 구슬입니다.
전략성
입문자 난이도의 전략성입니다. 웨이트 2점 초반대 게임이라기보단 1점 후반대 게임과 결이 비슷합니다. 웨이트가 높은 건 이해해야 할 카드 기호들이 많아서 그런 것 같네요. 스플렌더보다 효과들이 다채로워 좀 더 전략적입니다. 다만, 선호되는 카드만 사용하다 보면 스플렌더보다 덜 전략적이라 느낄 수도 있습니다. 이런 이유로 프로모 카드가 없으면 상당히 아쉽습니다. 조금이라도 색다른 카드들이 추가되어야 전략의 다양성을 늘려주거든요. 그런데 한편으론 없어도 아쉬울 게 없는 게 오래할만한 게임이 아니라는 점 때문입니다. 초등학생도 충분히 배우고 즐길 수 있는 전략 난이도입니다.
총점 (5점\10점)
보드게임 입문자에겐 8점 정도 되는 게임 같습니다. 스플렌더를 해보지 않았다면 기즈모 이전에 스플렌더부터 즐겨보시는 것을 추천드립니다. 스플렌더식 엔진 빌딩이 너무 재밌었다면 기즈모를 권해드립니다. 메커니즘을 비슷하게 가져가며 엔진 빌딩의 맛을 극도로 올렸기에 첫인상이 강렬합니다. 다만, 스플렌더보단 보드게임 자체에 흥미를 느껴 다른 메커니즘을 경험해보고 싶다면 기즈모를 과감히 건너 뛰는 것을 추천드립니다. 기즈모는 스플렌더가 가진 강점과 단점 모두 극대화한 게임입니다. 엔진 빌딩은 강화하고, 운 요소나 전략 고착화는 더 심해졌죠. 보석 토큰이 구슬로 바뀌면서 테마 매력도는 감소했습니다. 비슷한 난이도에 다른 메커니즘을 원한다면 타일 놓기의 카르카손과 캐스캐디아, 하모니즈, 자원 치환의 센추리1, 덱빌딩과 레이싱을 결합한 엘도라도, 네트워크 엔진 빌딩의 티켓 투 라이드, 추상 전략의 아줄, 사그라다, 백빌딩엔 돌팔이 등이 있습니다. 난이도를 높일 거라면 엔진 빌딩은 윙스팬, 일꾼 놓기는 석기시대, 덱빌딩은 도미니언이나 하오크, 카드 드래프팅엔 세븐 원더스 듀얼이나 반지의 제왕 듀얼, 경매 게임 태양신 라, 레이싱엔 히트, 주사위 협력엔 스카이팀 등이 있습니다.
저도 몇판 재밌게 즐기다 전략 고착화를 심하게 느껴 포켓몬 스플렌더를 놔두고 기즈모를 방출했습니다. 즐기는 웨이트가 높아질수록 점점 찾지 않게 되는 게임입니다. 엔진 빌딩 게임이 워낙 많아서 쉽게 대체되고요. 그러나 입문자에겐 여전히 매력있고 강력하다 생각되어 보드게임 카페에서 즐기기 좋은 게임이라 생각됩니다.
여담으로 프로모2가 여러 기즈모 카드를 수집하도록 전략을 바꿔주는 내용이라는데 플레이 해보지 못하고 방출해서 많이 아쉽네요.